Я не знаю, почему игры 90-х годов так увлеклись идеей «талисмана с отношением», но если кому-то интересно, почему они не использовали больше насекомых в этой формуле, я отлично Новости. Ошибка! (стилизованный под восклицательный знак) - интересный проект, который преуспел там, где не должен был, но все еще не достиг достаточного успеха, чтобы стать официальным талисманом SEGA. Легко понять, почему многие думали, что Баг! был потрясающим для своего времени, но я не уверен, что он все еще держится.
Ошибка! был разработан Re altime Associates в 1995 году для SEGA Saturn. Она была выпущена через несколько месяцев после консоли, и ее платформа, вероятно, является причиной того, что многие из моих друзей никогда о ней не слышали. Игра была чуть ли не гораздо более масштабной, изначально начав свою жизнь как название Sonic, и, по словам Кена Горовица, автора книги «Игра на следующем уровне», этот факт оставался неизвестным большинству, даже некоторым из сотрудников, которые работали над ней. (Горовиц, стр. 262). Есть даже отсылка к этому с появлением ежа на бонусном уровне.
В игре должен был появиться Жук (похоже, они не могли дать ему собственное имя), самодовольное насекомое, которое приходит с шутками и остротами, потому что он актер. Задняя сторона коробки на самом деле уничтожает его способности и не вселяет в меня уверенность в том, что я отправлюсь в это приключение - он как Гекс без чванства секретного агента. Теперь, когда я это сказал, я совершенно уверен, что он просто Бабси с чуть менее раздражающим голосом. Конфликт здесь заключается в том, что гигантский паук по имени Королева Кадавра, которого игровая коробка называет «стервым», возможно, похоронив другого из своих главных героев, похитил своих приятелей классическим приемом видеоигры, но не волнуйтесь, это все просто фильм. Это мотив.
Ошибка! платформер с шармом. Разработчики продемонстрировали это, перенеся 2D-персонажей в 3D-окружение. Это одно из названий, часто упоминаемых в разговорах о первых настоящих 3D-платформерах, но на самом деле это не так. В книге Горовица отмечается, что «единственное, что на самом деле было сделано в 3D, - это анимированные эпизоды между этапами, которые были сделаны другой компанией, Asbury Entertainment». Дэвид Уорхол, основатель Re altime Associates, сказал, что он «не был поклонником сюжетной платформенной/экшн-игры, чувствуя, что сам игровой процесс, если он будет достаточно увлекательным, будет достаточной мотивацией для продолжения игры с небольшим количеством сюжета, если таковой вообще будет. использованная литература. (Хорвиц, стр. 265) Ошибка! была очень впечатляющей для того времени, но то, как они решили построить игру, вызвало некоторые проблемы.
В то время как сами элементы управления работали достаточно хорошо, 2D-персонажи, взаимодействующие на 3D-плоскости, заставляли Бага зависать при попытке повернуться или двигаться вверх и вниз. Что еще хуже, игроки будут прыгать на врагов и в конечном итоге получать снаряды, но обнаружение попадания может иногда раздражать, в то время как движения и ускорение могут быть неуклюжими и недостаточно точными. Камера тоже не помогает. Я часто ругался на него, желая, чтобы он уменьшал масштаб или позволял мне время от времени перемещаться, но отсутствие этих функций означало, что Баг (персонаж) получал много ударов, которых можно было бы избежать.
Уровни слишком большие, странные с множеством путей и намеренно похожие на лабиринт. Они держат препятствия, которые сокращают жизнь Жука, называемые Соком Жуков. Оставшийся элемент того времени, когда игра все еще переходила от названия Sonic, Уорхол хотел использовать кубики сахара в качестве измерения здоровья. Игрок собирал много, но со временем они истощались или терялись при повреждении, но пока у игрока был один, они все равно могли выдержать дополнительный удар, как золотые кольца, которые использует ёжик.
Скоро сложность возрастает, и смерти кажутся настоящим наказанием, заставляя игрока бежать назад через врагов и опасности окружающей среды с несколькими контрольными точками, чтобы помочь. Также, кажется, нет функции сохранения, если только я что-то не упустил, поэтому я использовал код выбора уровня. В первый раз, когда я прошел все свои продолжения, я был в ужасе, увидев, как это насекомое трясет передо мной своим задом на экране Game Over. Просто нехорошо так издеваться над игроком.
Боссы в игре кажутся уникальными или, по крайней мере, достаточно разными, но они могут длиться вечно. Есть также несколько бонусных этапов, таких как те, которые раздает длинноногий сутенер, или езда на стрекозе, пытающейся поразить все кольца. Соник даже появляется в качестве гостя в одном из них, усиливая эту связь с голубым пятном.
Есть несколько отличных анимаций, которые можно увидеть, и отличные цвета для визуальных эффектов, но они поставляются с некоторыми паршивыми всплывающими окнами, так что немного давайте и берите. То же самое и с музыкой, в которой были несколько энергичных мелодий, которые быстро исчезли из моей памяти. Интервью Горовица показали, что Bug! не продвигал Saturn, решив отключить второй процессор в системе при запуске, что доставило неприятности другим разработчикам (Horwitz, стр. 264).
Возможно, это была одна из причин, по которой SEGA не ожидала многого от игры. Ошибка! получил большой рекламный бюджет, чтобы помочь продвинуть новую систему Saturn больше, чем саму игру. Дополнительный ажиотаж пришел от знаменитого режиссера Стивена Спилберга, который похвалил игру после того, как увидел ее на мероприятии CES 1995 года, и, согласно «Игре на следующем уровне», он показывал ее своим детям (Horwitz, стр. 265). Горовиц отметил, что часть стратегии заключалась в том, чтобы предложить Bug! по низкой цене в 32,99 доллара, что, возможно, помогло ему продать так много копий (Horwitz, стр. 266).
Игра имела коммерческий успех и была принята критиками, но, похоже, она не продвигала консоль так сильно, как хотелось бы компании. Но этого было достаточно, чтобы получить продолжение Bug Too!, которое, как говорят, превосходит первую часть. Разработчики также рассматривали возможность создания для Бага собственного мультфильма. (источник: GamePro Magazine 88, стр. 23) Мы были на пороге того, чтобы потенциально увидеть гораздо больше из этой франшизы.
Еще в 2008 году Уорхол пытался запустить новую игру, но переговоры провалились. Хоровиц сказал, что еще одна проблема, которая возникла, заключается в том, что у Re altime Associates больше нет доступа к исходному коду или пользовательской цепочке инструментов, использованных для создания игры, и они не слишком уверены, что у SEGA они тоже есть (Horwitz, pg. 266). Скорее всего, поэтому игра так и не была переиздана должным образом.
Хотя я хочу, чтобы игра была доступна для опробования большего числа людей, в целях сохранения, я думаю, у нас все в порядке, особенно с учетом того, что цены на оригинальные копии начинают медленно расти. Я вижу в этом некоторую любовь к Жуку! основана на ностальгии, так как чем больше я в нее играл, тем больше удовольствия она теряла. В своем исследовании игры я наткнулся на нескольких других, которые утверждали, что она просто не была такой, какой они ее помнили, что можно было бы объяснить несколькими другими элементами и более новыми элементами, просто более плавными. Я не могу полностью винить в этом талисман с отношением - это не помогло - скорее это игра, над которой очень старались, разработанная группой, которая заботилась, в чрезвычайно переходный период. Он просто упустил что-то, что сделало его по-настоящему забавным. Я попробую второй, но первый, возможно, останется раздавленным.