[Обзор] 'Bloodstained: Ritual of the Night' продолжает наследие 'Castlevania' в стиле

[Обзор] 'Bloodstained: Ritual of the Night' продолжает наследие 'Castlevania' в стиле
[Обзор] 'Bloodstained: Ritual of the Night' продолжает наследие 'Castlevania' в стиле

Играть Bloodstained: Ritual of the Night очень похоже на прослушивание Iron Maiden. Я был всего лишь подростком, когда группа впервые зажгла огонь у меня под задницей. Брюс Дикинсон, их солист, стоял на гигантской мозаике из человека-скелета с ядовитой ухмылкой, глядя на море кричащих фанатов. Затем прозвучал погребальный звон, гитары рвались - публика взорвалась, и я тоже.

Но я никогда не был на шоу Iron Maiden; Упомянутая выше сцена происходила в гостиной моих родителей в начале 2000-х, когда я смотрел старые концертные DVD. Даже тогда Брюс потянулся прямо через телевизор и наполнил меня лихорадочным восторгом. То же самое сделал Кодзи Игараси с Bloodstained: Ritual of the Night. Это не крутое дерьмо нежити или электрогитары, заставляющие меня сравнивать японского разработчика игр с британской метал-группой. Как и Iron Maiden, я опаздываю на вечеринку на пару десятков лет, и, о боже, я что-то пропустил. Castlevania больше нет, но Bloodstained вполне может сохранить свой дух.

В 1783 году извержение вулкана Лаки накрыло Европу мраком, и из пепла появились демоны. Это бедствие было делом рук Гильдии алхимиков, группы магов, которые направляют руку правящего класса, пытаясь оправдать свое существование после промышленной революции. Открытие портала в ад ради безопасности работы может показаться экстремальным, но кто в здравом уме не опасается автоматизации?

У гильдии алхимиков был план на случай непредвиденных обстоятельств; связыватели осколков, люди, которых они наделили осколками демонического кристалла. Гильдия использовала этих Хранителей осколков, чтобы остановить распространение адских армий на землю живых, и, таким образом, мир снова был в безопасности. Встречайте главную героиню Bloodstained, Мириам, одну из двух оставшихся осколков, которые погрузились в глубокий сон в течение десяти лет после катастрофы. В то время ее лучший друг и товарищ по осколкам, Гебель, построил замок, битком набитый противными демонами. Сбитая с толку и справедливо обиженная тем, что он это сделал, она отправляется исследовать замок и выяснить, что происходит.

Image
Image

Несмотря на творческую, продуманную и романтизированную предысторию, я никогда не воспринимал историю Bloodstained всерьез. Миростроительство - это оправдание готической архитектуры, мифических монстров и всевозможных магических вещей, которые у вас есть. Это история о готе, сокрушающей демонов подошвами своего сапога, и это все, что нужно. Я думаю, что момент, который подчеркнул это, был, когда я обнаружил врага, бросающего огненные шары, играя на электрогитаре. Дэйв Мюррей был бы горд.

Это не значит, что я не оценил декорации. Озвучка звездная; Эрика Линдбек продает реплики Мириам с серьезной серьезностью. Я чувствовал, как груз ложится на плечи нашей героини, когда сюжет развивался только благодаря ее голосу. Отдельное спасибо Зангетсу, которого озвучил легендарный Дэвид Хейтер и который всегда стремился напомнить мне, что его навыки превосходят мои.

Мясо и картофель Bloodstained, без сомнения, его геймплей. В течение многих лет у меня сложилось впечатление, что игры Castlevania с боковой прокруткой Кодзи Игараси были просто стандартными экшн-платформерами. Если бы я только мог вернуться назад и отомстить самому себе за то, что я так предположил.

Bloodstained - это не ролевая игра, в которой группа неудачников объединяется и спасает мир, а больше похожа на одиночное, одинокое разнообразие подземелий. Пул базовых характеристик рос по мере того, как я побеждал врагов и повышал уровень, но удовольствие от числовых вычислений получалось от настройки атрибутов путем поиска и создания нового снаряжения. В качестве наступательного оружия я предпочитал боевые ботинки, так как они имеют высокую скорость атаки и позволяют мне быстро входить и выходить из рукопашного боя. Затем я соединил сапоги с магией, которая позволила мне метать топоры издалека. Этот стиль игры означал, что мне нужно снаряжение, повышающее силу, параметр, увеличивающий урон в ближнем бою, и интеллект, параметр, увеличивающий магический урон. Мой билд был похож на стеклянную пушку, которая ударяла врага по лицу ногами, затем отступала и наносила урон топорами. Мое здоровье и защита были низкими в результате этого билда, но это не было проблемой, потому что я все равно старался никогда не попасть под удар.

Тем не менее, я смог смягчить проблемы со здоровьем и защитой моего персонажа с помощью системы приготовления пищи. На базе замка один из NPC научил меня всевозможным кулинарным изыскам. Эти восхитительные вещи давали мне временные баффы характеристик, которые компенсировали дыры в моей сборке. Знаете ли вы, что рисовые шарики добавляют +10 очков здоровья и +2 к телосложению, немного увеличивая ваше здоровье и вашу защиту? Ну, они делают в Bloodstained! Мне пришлось купить немного риса и специальные приправы у другого NPC, чтобы собрать ингредиенты, но деньги были потрачены не зря.

Image
Image

Являясь хранителем осколков, Мириам забирает силы своих демонических врагов себе. Введите осколки кристалла. Каждый раз, когда враг убит, есть случайный шанс, что из него выпадет осколок, и у каждого из них есть уникальная способность. Упомянутая ранее способность метания топора была от осколка врага, который, как вы уже догадались, метал топоры. Мне нравится представлять, что я поймал одного в воздухе и никогда не возвращал его - так им и надо, придурок.

Есть множество осколков, которые нужно собрать, и они становятся все более дикими по мере того, как игровое время увеличивается. Некоторые предлагают пассивные баффы; другие манипулируют окружающей средой, а третьи по-прежнему предоставляют атакующие способности. Осколки фамильяров - мой фаворит, так как они позволяют мне призывать товарищей, которые будут сражаться вместе со мной. Фамильяр Серебряного Рыцаря был моим маленьким приятелем-призраком, который отражал летящие в мою сторону снаряды и пронзал врагов острым концом своего копья. В самом деле, он должен был ехать или умереть.

Когда задействована математика, всегда есть научный, оптимальный способ решения проблемы, а то, что это ролевая игра, означает, что в Bloodstained задействована математика. Я имею в виду, что некоторые из осколков невероятно сильны, и Welcome Company - один из таких осколков. Он окутывает Мириам серией картин с привидениями, которые одновременно защищают от вражеских атак и наносят врагам урон при контакте. Соедините этот осколок с хорошим оружием ближнего боя, и даже самый сильный босс станет легкой прогулкой. Я избегал его использования до прохождения на высокой сложности, где он не был таким божественным. Welcome Company и несколько других сегментов нуждаются в некоторой балансировке, но, к счастью, эту проблему можно легко решить с помощью патча.

Некоторые осколки гораздо более ценны, чем другие, и это становится проблемой, когда они делятся одинаковым образом. Каждый раз, когда я побеждал босса, наградой был могущественный осколок ключа. Иметь смысл; несколько секций замка защищены некоторыми мощными способностями. Так что, если эти осколки можно найти только в обязательном бою с боссом, это работает. Проблема в том, что есть пара осколков, жизненно важных для прогресса, которые не являются наградой за победу над боссом. Один из этих моментов поразил меня, как тонна кирпичей, часы и часы, обыскивая каждый закоулок, пытаясь понять, как обойти конкретное препятствие, только для того, чтобы осколок, который мне нужен, был брошен случайным врагом. Я намеренно неточен, но вот вам намек: под водой.

Image
Image

Я понимаю, к чему стремились Кодзи и его команда. Проходя каждый дюйм замка гребешком с мелкими зубьями после столь желанного 100-процентного завершения карты, должно потребоваться сгибание головы, но не за счет основной формулы. Такая тупая чепуха выглядит плохо, особенно если учесть, насколько безупречен дизайн большей части игры Bloodstained.

Большая часть прогрессии и дизайна уровней совершенны. В первой области был уступ, слишком далекий, чтобы я мог до него дотянуться. Через пару часов у меня появился двойной прыжок, который открыл большую часть замка, но я так и не смог дотянуться до уступа. Затем я нашел способность, которая швыряла меня через овраги, но не могла доставить меня и к этому проклятому уступу. Только в последней трети игры я, наконец, обрел способность, которая позволила мне добраться до этого уступа. Там был просто сундук с нормальным шлемом внутри; Я громко рассмеялся, и я уверен, что Коджи рассмеялся и в душе. Это не стоило усилий - во всяком случае, на бумаге - но это часть того, что делает Bloodstained потрясающим; просто невероятные ощущения от навигации по этому лабиринту. Каждая потайная дверь, предательский прыжок веры и безобидная напольная плитка навсегда запечатлелись в моем мозгу.

Любопытно, что Bloodstained - это ретро-возрождение, которое не выбирает стиль пиксельной графики, в отличие, скажем, от прошлых игр Castlevania или приквела в 8-битном стиле Bloodstained: Curse of the Луна. Вместо этого он выглядит как псевдо 2,5D, и он так же великолепен, как и механически. В этой игре происходит множество перемещений и платформеров, но ни разу у меня не было проблем с различением того, что было на заднем плане, а что было осязаемым и на переднем плане. Эта 2.5D-эстетика заставляет изображения выделяться так, как это невозможно с 2D-пиксельной графикой. Это также помогает с эффектами частиц, которые источают пиццу, и я клянусь, в этой игре самое приятное уведомление о повышении уровня в истории видеоигр. Всякий раз, когда я наносил последний удар врагу, и весь экран загорался синими усами, которые сталкивались с сообщением о повышении уровня, это была чистая эйфория.

О, и саундтрек, боже мой. Саундтрек - это другое. Величественные духовые органы, мелодраматические церковные хоры, воющие электрогитары, пробивной бас, классические деревянные струнные инструменты и даже колокольный звон; они все здесь и чертовски металлические. Мичиру Ямане в своей партитуре балансирует между восхитительно слащавыми и по-настоящему мощными нотами. У меня появилась привычка нетерпеливо приближаться к монитору всякий раз, когда экран собирался перейти в новую область, потому что мне не терпелось услышать новую песню.

Image
Image

Не прошло и 20 часов, как я наконец добрался до финальных титров Bloodstained. Это число немного выше среднего числа первых прохождений, но я навсегда потерялся в одной кроличьей норе за другой. Конечно, мир нужно спасать, но я также могу научиться делать идеальную тарелку карри или собирать материалы, чтобы сделать самый симпатичный наряд, понимаете? Не говоря уже о том, что есть несколько секретных боссов, которым нужно раздавить гортань. Здесь есть множество скрытого контента, более высокие уровни сложности позволяют увеличить количество врагов на экране и немного настроить их размещение, а также есть даже режимы ускоренного прохождения и режима битвы с боссом! Я едва потрогал поверхность этого бегемота.

Четыре года назад, в 2015 году, когда Кодзи Игараси вышел на Kickstarter, он хотел доказать представителям игровой индустрии, что люди по-прежнему любят Castlevania. Если бы они не дали ему название сериала, он и фанаты позаботились бы о том, чтобы он жил в духе. Теперь, в 2019 году, Bloodstained: Ritual of the Night наконец-то здесь, и это все, на что мы надеялись. Я мог опоздать на вечеринку Igavania, но это все равно вызвало у меня ностальгию по ушедшей эпохе игр. Как оказалось, представление о том, что такая игра устарела, оказалось просто странной иллюзией.

Image
Image

Код проверки Bloodstained: Ritual of the Night для PS4 предоставлен издателем.

Bloodstained: Ritual of the Night уже вышла на PS4, Xbox One, ПК и Nintendo Switch.