Существует несколько различных типов окружающего затенения, одним из которых является экранное окружающее затенение (SSAO).
Эффекты окружающего затенения иногда можно найти в графических настройках некоторых игр. Как правило, вы можете включать и выключать его или регулировать его уровень. Он наиболее известен тем, что является визуальным сеттингом в игре Crysis, выпущенной в 2007 году. Фактически, Crysis была одной из первых видеоигр, в которой использовалось окружающее затенение.
Как правило, окклюзия относится к количеству элемента, связанного с освещением в конкретной сцене с точки зрения графики. Ambient относится к ближайшему окружению. Вместе мы получаем базовое определение освещения в ближайшем окружении.
Часто задаваемые вопросы по SSAO
Что такое экранное пространство Ambient Occlusion?
Screen space ambient occlusion, или SSAO, является альтернативой стандартному рассеянному затенению. Он часто используется для игр с низкими настройками графики.
Вместо того, чтобы использовать формы для измерения пространства и размещения теней, SSAO использует немного обмана. Окклюзия окружающего пространства на экране использует глубину пикселей, чтобы дать ощущение изменений в освещении, по сути, позволяя использовать более разнообразное освещение, не требуя при этом больших ресурсов.
SSAO - хороший вариант при разработке определенных игр, так как он экономит вычислительную мощность и делает освещение более реалистичным благодаря динамическому рендерингу. Если у вас небольшая мощность процессора или вы используете более старую систему, SSAO отлично подходит для игр.
В 2007 году Crytek выпустила игру, которая облагала налогом графические процессоры по всему миру. Одна из причин, по которой Crysis была такой ресурсоемкой, заключалась в окружающем затенении. Это была новая концепция, находящаяся в зачаточном состоянии, но с небольшими изменениями и некоторыми технологическими достижениями в играх разработчики смогли сделать ее обычным вариантом.
Согласно руководству Unity от Unity Technologies, когда разработчики рассматривают возможность реализации окружающего затенения, они должны учитывать семь факторов:
Radius - «радиус» промежутка, в котором будет происходить окклюзия
Sample Count - Сколько раз будет реализована окклюзия окружающей среды
Интенсивность окклюзии - Насколько темной будет окклюзия
Blur - Будет ли добавлено размытие или шум в темноте
Downsampling - Разрешение, при котором вычисления будут выполняться
Затухание окклюзии - Как быстро будет происходить окклюзия, особенно в удаленных объектах
Min Z - Исправление артефактов, возникающих при окклюзии
Теперь, когда мы определили объемное затенение, давайте расширим его и посмотрим на окружающее затенение экранного пространства и его плюсы и минусы.
Плюсы и минусы SSAO
Затенение окружающего пространства на экране практически не использует ЦП для правильной работы. Вы получаете красивые визуальные эффекты за четверть производственных затрат.
Для SSAO также нет времени загрузки. Это позволяет сделать игру более плавной, что часто нравится как дизайнерам, так и игрокам.
Проще говоря, SSAO является жизнеспособным и изящным эквивалентом обычного окружающего затенения. При этом он не лишен недостатков.
При использовании окружающего затенения экранного пространства вы не достигнете полной графической мощности, которую могли бы достичь в противном случае. SSAO фокусируется на том, что вы активно видите в игре, что создает своего рода туннельное зрение.
Однако нет ничего абсурдного в том, чтобы пожертвовать смехотворно высокими визуальными эффектами, чтобы вы могли адекватно управлять своим ПК или ноутбуком. Если вы не возражаете против просмотра потрясающих визуальных эффектов сцена за сценой, SSAO - ваш лучший выбор.
Другие типы Ambient Occlusion
Существует несколько других типов объемных затенений, которые были разработаны с тех пор, как была разработана объемная окклюзия экранного пространства.
Затемнение окружающей среды на основе горизонта, или HBAO, было разработано Nvidia. Он устранил шум и зернистость, которые иногда возникают из-за окклюзии окружающего пространства экрана. HBAO учитывает окружающий свет и окружающую среду, а не оценивает пиксели.
Существует также технология Ambient Occlusion высокого разрешения, или HDAO, разработанная AMD. По сути, это то же самое, что и HBAO, но он предназначен для видеокарт AMD, а не для видеокарт Nvidia.
Наконец, у нас есть воксельное окружающее затенение, или VXAO. Это самая близкая видеоигра, которая может приблизить визуальные эффекты к реальности, но это чрезвычайно утомительно. В настоящее время очень немногие игры используют эту версию, и Rise of the Tomb Raider - одна из них.