Выживание в ужасной изоляции «Silent Hill 4: The Room»

Выживание в ужасной изоляции «Silent Hill 4: The Room»
Выживание в ужасной изоляции «Silent Hill 4: The Room»

Я много думал о Silent Hill 4: The Room в последнее время. Хотя я согласен с тем, что Silent Hill 2 объективно лучше, и что геймплей серии достиг своего пика в 3, The Room всегда будет занимать особое место в моем сердце как моя самая любимая игра ужасов (и единственный, кто когда-либо вызывал у меня настоящие кошмары). Отчасти моя любовь к игре может быть связана с тем фактом, что я впервые сыграл в нее в очень интересное время в моей личной жизни, но после всех этих лет я также стал дорожить игрой как настоящим произведением искусства в своем роде. правильно, несмотря на мои розовые очки.

В связи с недавними событиями, о которых вам, несомненно, уже надоело слышать/читать, я в итоге снова посетил «Комнату» во время карантина, переигрывая игру как пожилой, предположительно, более мудрый человек. Несмотря на все мои предыдущие прохождения, добавленный контекст реальной жизни в мире, состоящем исключительно из одиноких комнат и подоконников, заставил меня оценить меланхоличное мастерство игры так, как я никогда не считал возможным.

На самом деле, когда я изо всех сил пытался справиться с заключением как в «Комнате», так и за ее пределами, я понял, что я, вероятно, не единственный, кому может быть полезно пересмотреть эту несправедливо оклеветанную классику. Итак, сегодня я хотел бы подробно рассказать, почему я люблю эту игру и почему сейчас она даже более актуальна, чем в 2004 году.

Для тех, кто никогда не играл в Silent Hill 4, игра ставит игроков на место Генри Тауншенда, обычного человека, который оказывается в ловушке в собственной квартире из-за сверхъестественной силы. Через пять дней в ванной открывается дыра, ведущая к ряду автономных кошмарных локаций. Исследуя эти карманные измерения, собирая заметки и сталкиваясь с другими злополучными персонажами (не говоря уже об ужасных монстрах), игрок медленно собирает воедино тревожную историю, которая привела к тому, что Генри оказался в ловушке, все время имея дело с мстительными призраками и бессмертный серийный убийца. Это не совсем кратко, но чертовски страшно.

Нет, нет, нет!

На первый взгляд, игра по-прежнему опирается на стандартные тропы Survival-Horror, такие как решение тупых головоломок и построение сюжета посредством фрагментарного повествования. Тем не менее, «Комната» - это отход от формулы Silent Hill, уводящий нас от взаимосвязанных районов титульного города и даже избавляющийся от культового радио, предупреждающего игроков об опасности. В некотором смысле это скорее отдельный спин-офф, чем полноценный сиквел (что имеет смысл, поскольку ходят слухи, что проект изначально не задумывался как игра по Silent Hill), но я Я бы сказал, что именно эти уникальные качества делают эту игру такой запоминающейся.

Начнем с того, что действие игры даже не происходит в Сайлент Хилле, а действие перемещается в соседний город Эшфилд. Даже в этом случае большинство уровней на самом деле представляют собой кошмарные воссоздания мест, связанных с серийным убийцей Уолтером Салливаном. Все эти области связаны с комнатой 302, которая действует как своего рода центр, где игровой процесс и повествование встречаются, чтобы создать что-то особенное.

Изначально Квартира действует как убежище, содержащее единственную в игре точку сохранения и ящик для хранения предметов. Здесь мы переходим к виду от первого лица, поскольку Генри может взаимодействовать с окружающей средой, пока его здоровье медленно восстанавливается. Внешний мир представлен как гнетущий городской лабиринт, до краев наполненный одними из самых страшных существ франшизы, не говоря уже о неубиваемых призраках, которые будут преследовать вас на протяжении всех уровней. Эти опасности побуждают игроков возвращаться домой как можно чаще, создавая своего рода ритуал. Игроки немного исследуют кошмарные миры, а затем возвращаются домой, чтобы сохранить, реорганизовать предметы и, возможно, осмотреться.

Позже, однако, сама квартира приобретает гораздо более зловещий вид, а ужасные призраки буквально выходят из стен, чтобы повредить Генри. То, что когда-то было безопасным пространством, заражается окружающими его ужасами, и игрокам некуда бежать от преследующих их ужасов. Это настоящий шок для новичков, а боязнь неминуемой потери убежища становится еще хуже во время последующих прохождений.

Квартира также является местом, где мы встречаем Эйлин Галвин, соседку Генри, которая изначально не подозревала о кошмарах, окружающих ее. Со временем игроки могут наблюдать за ней через глазки и щели в стенах, не имея возможности по-настоящему общаться, пока она тоже не окажется втянутой в это сверхъестественное испытание. Игра уже во многом заимствована из вуайеристских триллеров, таких как «Окно во двор», поэтому вполне логично, что Эйлин действует как своего рода хичкоковский архетип, представляя эмоциональную связь, в которой и Генри, и Уолтер отрицались на протяжении всей истории. Вот почему неудивительно, что все концовки зависят от ее окончательной судьбы, а некоторые из них подразумевают романтическую связь между Эйлин и Генри.

Как романтично!

Генри также не является обычным героем Silent Hill, поскольку вместо того, чтобы иметь личную связь с проклятым городом, его единственным преступлением было то, что он оказался не в том месте и не в то время. Некоторые фанаты критикуют такой подход, но я чувствую, что роль Генри как неудачливого аутсайдера только добавляет опыта, облегчая игрокам установление связи с ним.

Мудрая личность, Генри функционирует как (в основном) чистый лист, на который игроки могут проецировать себя, но в его характере есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Сама квартира помогает охарактеризовать Генри как интроверта, и тот факт, что никто на самом деле не заботится о нем настолько, чтобы расследовать его исчезновение, показывает, насколько он на самом деле одинок. Эти черты на самом деле сближают его с антагонистом игры, еще одним аутсайдером, который боготворит Комнату 302 как своего рода материнское божество после многих лет заброшенности и жестокого обращения.

Хотя история, кажется, разворачивается как стандартная сверхъестественная байка, в которой Уолтер пытается разбудить свою «мать» с помощью ужасного ритуала, это, в конечном счете, простая и универсальная история об изоляции, в которой представлены сломленные персонажи, которые чувствуют себя брошенными в городские джунгли. После того, как монстры повержены, а призраки изгнаны, единственное, что может спасти эти заблудшие души, - это настоящая человеческая связь, и я думаю, что это действительно мощное послание для игры ужасов на выживание 2004 года.

Как только двери в Комнату 302, наконец, откроются (если игрокам удастся получить одну из хороших концовок), Генри не только освободится от ужасов, выпущенных Уолтером, он также освободится от собственной неспособности связаться с другие.

Конечно, я даже не коснулся поверхности того, что делает Silent Hill 4 такой чертовски особенной, поскольку игра может похвастаться уникальным дизайном уровней с более урбанистическим подходом к культовой эстетике Потустороннего мира, а также некоторыми действительно тревожными монстрами. Я также был бы упущен, если бы не упомянул прекрасный саундтрек, снова сочиненный легендарным Akira Yamaoka. Каждый трек вносит свой вклад в угрюмую изоляцию, навязанную сюжетом и окружением, и я часто пересматриваю некоторые из этих песен сами по себе.

Конечно, у игры есть свои недостатки, с некоторыми утомительным возвратом назад и монотонным боем (вы также будете прощены, если думаете, что представление истории представляет собой запутанный беспорядок), но легко не заметить эти проблемы, когда все собрано вместе. так красиво.

Хотя среди поклонников Silent Hill общепринято, что золотой век франшизы приходится на оригинальную трилогию, я считаю, что четвертая часть заслуживает большей любви. Я всегда считал это искренним прощанием Team Silent с их классической формулой, и это опыт, который стоит пересмотреть в эти тревожные времена.

В конце концов, нет ничего лучше Survival Horror, чтобы напомнить людям, что мы можем преодолеть все, не впадая в отчаяние. (И часто сохранять…)