Я скучаю по системе кармы в играх

Я скучаю по системе кармы в играх
Я скучаю по системе кармы в играх

Игровая индустрия часто перескакивает с одной горячей новинки на другую, не моргнув глазом. Самой последней кормушкой, на которую все хотели получить билет, было увлечение королевской битвой, которое, среди прочего, было вызвано успехом PUBG и Fortnite. Однако, как и в случае с большинством причуд, BR исчезнет - мы уже видели это в какой-то степени, учитывая, как мало игр в жанре «королевская битва» в наши дни оказывают хоть какое-то влияние.

Еще одна уловка, которая имела свое время на солнце, - это та, которую я не могу дождаться, чтобы увидеть возвращение во всей своей бинарной красе: система кармы.

Часто предлагая выбор между хорошим или плохим, когда сюжетная линия зависит от ваших действий, казалось, что система кармы, представленная во многих играх, мгновенно исчезла, когда мы перешли в восьмое поколение консольных игр.inFamous, Fable и Mass Effect - три из самых известных франшиз, использующих карму, хотя система Paragon и Renegade последней, как правило, заставляла Шепарда просто расслабиться или стать мудаком.

Басня
Басня

Басня

Это было в InFamous и Fable, где я действительно чувствовал некоторый вес своих решений, последнее, возможно, имело наиболее выраженные последствия. Если вы настроены на добро, деревни будут приветствовать вас, когда вы проходите мимо, тогда как с последним они не будут такими добрыми, возможно, из-за всех этих красных глаз и рогов. Кто из нас действительно может сказать, что мы спасаем мразей, чтобы стереть с лица земли деревню в Fable в какой-то момент времени? Лжецы, вот кто.

Для меня, однако, именно в InFamous я действительно увидел великолепие системы кармы в действии, Коул либо стал суперзлодеем, либо супергероем в зависимости от ваших действий. (Примечание: в боксерской груше PlayStation All-Stars: Battle Royale было два игровых персонажа для Коула: один - нейтральный Коул, а другой - Злой Коул МакГрат, чьим соперником была блестящая Толстая Принцесса.) Изменится не только внешний вид Коула (на ярко-красный в стиле ситхов, не меньше), но и его голос станет более глубоким и каким-то образом станет еще более грубым. Это, в сочетании с эксклюзивными силами зла и радикальными изменениями сюжетной линии, сделало оригинальные игры inFamous двумя из самых воспроизводимых открытых миров за всю историю.

Карма существует в той или иной степени во многих современных ролевых играх, разработчики предлагают более «серые» варианты морали с гораздо менее определенными мировоззрениями, обычно принимающие форму вашего выбора, влияющего на общую сюжетную линию. Ведьмак 3, например, заставляет вас нести большую ответственность за свои решения, что особенно ощущается во время множества разных концовок игры. В других местах результаты Telltale часто придавали важность сложным решениям, которые вам часто приходилось делать, хотя то, насколько их влияние изменило общую историю, было небольшим. Тем временем в предстоящем Dying Light 2 ваши действия напрямую влияют на судьбу города.

Ходячие мертвецы 1 сезон
Ходячие мертвецы 1 сезон

Ходячие мертвецы, сезон 1

Похоже, что разработчики отказываются от старой системы кармы, чтобы ввести механику выбора, которая является более гибкой и открытой для интерпретации, а не одной из двух вещей. С этим, я говорю. Я хочу, чтобы электричество вырывалось из моих коленных чашечек, пентаграммы на месте моих глаз и рваные крылья на спине, от которых гражданские ахали, когда я проходил мимо.

Когда вы думаете о возможностях современных игр, возможность повторного введения кармы в большом и осмысленном виде почти вызывает у меня слюноотделение. Если Naughty Dog может дать каждому персонажу в The Last of Us: Part II сердцебиение, а Rockstar может заставить лошадей сжиматься из-за погоды, действительно захватывающая, полностью изменчивая система кармы с вашими действиями, сильно влияющими на мир вокруг вас, ваши отношения, способности и внешний вид не может быть далеко. Представьте, если бы каждый NPC помнил вас за то, что вы сбросили их бабушку с многоэтажки или - - спасли им жизнь?

Большая проблема, стоящая на пути к этому (и, возможно, причина, по которой системы кармы исчезли в целом), заключается в том, что немногие игроки, очевидно, отошли от светлой стороны, когда им представился выбор. Джон Эбенгер из BioWare недавно посетовал на то, что только 8% игроков перешли на Renegade в Mass Effect, а это означает, что очень немногие люди видели, сколько дополнительной работы BioWare вложила в создание второй стороны игры, из-за чего она не казалась стоящей.

Чтобы система кармы вернулась в игры, как в дни славы, похоже, гораздо большему количеству игроков придется немного пожить.

- Чему нас учат видеоигры

- Я постоянно забываю, что у меня есть Stadia

- Xbox Game Pass нужно больше файтингов