Теперь я знаю, что многие из вас, вероятно, уже насмехаются, вспоминая насыщенное сыром введение в первую Resident Evil еще в 96 году. Как бы то ни было, это внесло огромный вклад в то, чтобы сделать первую игру незабываемой. Это был опыт ужасов, преодолевший разрыв между фильмом ужасов класса B и дивным новым миром игр ужасов класса A.
Редакционная статья Кларка Томпсона
Когда я впервые сел, чтобы попробовать этот новаторский жанровый шедевр, состоящий из ошеломляющих диалогов, кровавого хаоса и жути вокруг, вступление поразило меня. В то время просто не было ничего подобного; во всяком случае не в хороших играх. Наличие реальных людей из плоти и крови, которые не были известными актерами, которых можно было привязать к игровым аналогам, заставило их чувствовать себя намного более реальными в контексте игры.
Эффекты не были идеальными. Редактура была подозрительной. И Иисус Христос, игра. Но с ведрами крови, жуткой музыкой и общей концепцией в действии, у него гораздо больше характера, чем у некоторых компьютерных работ, которые позже сойдут на нет. Если вы сравните неразрезанное оригинальное вступление с изображением компьютерной графики из ремейка 2002 года, разница будет днем и ночью. Конечно, ремейк придал эпизоду более компетентный вид, но он был больше похож на взрослый детский мультфильм, чем на кровавую баню 96-го. Я жаждал, чтобы этот фильм ужасов превратил оригинал в элемент видеоигры.
Сегодня это даже не должно быть дрянным. На самом деле это может быть что-то весьма привлекательное. Только представьте себе, насколько далеко продвинулась работа с зеленым экраном в сочетании с высокой производительностью игр с тройным ААА, таких как Resident Evil. Это может быть самое близкое к реальному фильму «Обитель зла», которое мы когда-либо получали, забрав его из абсолютно ужасных предложений от Пола У. С. Андерсона. Черт, они в значительной степени сняли сюжетные эпизоды Resident Evil 5 с реальными актерами, хотя бы для того, чтобы придать реализм компьютерным версиям.
Я помню, как ждал выхода Resident Evil 2 и полностью ожидал кат-сцен с живыми действиями в игре. Конечно, мало что помогло обуздать это ожидание, когда легенда о зомби Джордж А. Ромеро снял для него телевизионный ролик в прямом эфире. В конце концов, мне понравилось то, что они сделали с сиквелом в этом отношении, но я хотел бы увидеть выражение своего лица, когда я впервые загрузил его и понял, что этот компонент был утилизирован.
Я помню, что мне потребовалось некоторое время, чтобы принять это, потому что это просто не было прежним, но, как я уже сказал, я вскоре научился ценить это новое направление чисто компьютерного ужаса. Кроме того, учитывая масштабы некоторых более поздних эпизодов, оригинальный подход в то время был просто невозможен. Это изменилось.
И при всем влиянии, которое этот сериал получил от мира кино ужасов, мне кажется правильным сделать игры гибридным фильмом. Просто ради интереса давайте взглянем на некоторые из наиболее выдающихся элементов из ранних игр серии, на которые повлияло популярное и не очень популярное кино ужасов.
Ну, первое, что приходит на ум, должно быть самоуничтожающееся оборудование серии. Трудно определить источник вдохновения для этого сюжетного элемента, так как это происходило в слишком многих фильмах, чтобы их можно было назвать. Однако в Resident Evil 2 было несколько явных намеков на классические фильмы, которые очень легко определить. Например, как старый добрый Уильям Биркин вводил эмбрион в рот своим жертвам, чтобы он позже вырвался наружу, когда достаточно созрел, чтобы выжить самостоятельно, а-ля Чужой..
Еще одна сцена с участием гигантского аллигатора объединила два разных фильма: «Аллигатор», в котором, как ни странно, рассказывалось о гигантском мутировавшем аллигаторе, бродящем по городской канализационной системе, и «Челюсти». Вы выпускаете канистру с взрывоопасным содержимым на землю, чтобы аллигатор мог ее прожевать, взрывая ее в нужный момент, чтобы начисто снести макушку головы. «Улыбнись, сукин сын». Ощущение, что вы играете в кино, по крайней мере для меня, было огромной частью удовольствия от Resident Evil, и мне всегда нравилось замечать эти маленькие включения. Я просто скучал по актерам.
Кроме того, вы когда-нибудь задумывались, почему финальная битва с огромным чудовищем в конце каждого Resident Evil всегда требует одного выстрела из ракетницы, чтобы завершить дело?
Это появилось в игре Resident Evil с Тираном с самого начала. Сказать, что это произошло из маловероятного и неясного источника, было бы несерьезно. Первоначальным источником вдохновения для этой популярной сюжетной механики послужил слэшер 1976 года под названием «Гризли». Когда фильм подходит к концу, одинокий смотритель парка сталкивается с гигантским медведем-убийцей. Когда несколько винтовочных выстрелов не справляются со своей задачей и гибель неизбежна, рейнджер бежит обратно к своему вертолету, хватает ракетную установку, готовит оружие и стреляет. Впоследствии гризли разлетается вдребезги.
Resident Evil - это гибридный опыт, и хотя крайне маловероятно, что это когда-либо повторится, я действительно думаю, что возвращение к использованию последовательностей живых выступлений послужит значительному оживлению элемента погружения в серию.
Посмотрим правде в глаза, если когда-либо и было время попробовать что-то подобное, то сейчас. С огромной популярностью фильмов о зомби в мейнстриме, наряду с невероятно популярными шоу, такими как «Ходячие мертвецы», я мог видеть, что подлинная попытка действительно была очень хорошо принята. Я понимаю, что подобный кинематографический подвиг также может быть достигнут с большим эффектом с отличной компьютерной графикой, но для меня это просто не будет правильным, пока у нас не будет актеров и реквизита на этом экране.
Кларк Томпсон - 31-летний фанатик ужасов, в настоящее время проживающий в Келоуне, Британская Колумбия. Его главные цели в жизни - однажды пережить зомби-апокалипсис и / или пройти операцию по установке сердца на внешней стороне груди. Вы можете связаться с ним по электронной почте [email protected] или через Facebook Clorkwork Torange.