На прошлой неделе долгожданный и с нетерпением ожидаемый Alien: Isolation появился на прилавках магазинов. Собрав в основном положительные отзывы, игра хвалят за жуткую атмосферу и ужасающие элементы скрытности. И одним из элементов, который получил признание и похвалу, является музыка, написанная дуэтом Джо Хенсоном и Алексис Смит, также известными как The Flight
Сегодня у нас есть эксклюзивное интервью от дуэта, в котором они рассказывают нам о своем процессе озвучивания Alien: Isolation, а также о своих мыслях о том, куда может пойти создание видеоигр в будущем.
Обязательно ознакомьтесь с «10 способами умереть» Адама в фильме «Чужой: Изоляция»!
Расскажите о процессе работы над «Чужой: Изоляция». Каким был первый шаг в создании музыки и насколько большое влияние оказала оригинальная музыка Джерри Голдсмита?
Музыка Джерри Голдсмита была нашей отправной точкой. Мы много ссылались на фильм, но уже были с ним хорошо знакомы. Это один из немногих фильмов, которые мы до сих пор смотрим хотя бы раз в год. У каждого из нас есть очень личное представление о том, как звучит вселенная пришельцев. Говоря это, мы не просто хотели сделать стилизацию оригинальной музыки, поэтому мы начали с этого, но быстро двинулись в своем собственном направлении.
Для этого проекта мы объединились с кинокомпозитором Кристианом Хенсоном. Одной из первых вещей, которые он сделал, была потрясающая работа, в которой он расширил ключевые темы Джерри Голдсмита. Но оттуда мы попытались выйти на новую территорию. В «Чужом» также есть несколько очень знаковых нетематических звуков, которые мы использовали на протяжении всего саундтрека.
В игре используется множество технологий, чтобы сделать музыку по-настоящему захватывающей, которая реагирует на то, что делает игрок. Учитывая, что у людей есть несколько способов играть в игру, насколько сложно было написать реплики, соответствующие этим различным возможностям?
Это баланс. Вы должны знать, как будет работать музыкальная система, так как именно так ее будет слышать большинство людей, и она должна выполнять свою работу в общем впечатлении от игры. В то же время для начала нужно постараться забыть об этом и сконцентрироваться на простом написании музыки в музыкальном ключе. Это ключевая проблема написания интерактивной музыки, и нам действительно нравится решать эту загадку.
Некоторые из музыкантов, записавших оригинальную музыку к «Чужому» почти 35 лет назад, также выступали для «Изоляции». Каково было работать с людьми, которые были частью оригинальной истории, до того, как она стала тем явлением, которым она является сегодня?
Было здорово иметь в оркестре некоторых из оригинальных исполнителей. Одной из вещей, над которыми мы ломали голову, была попытка воспроизвести этот культовый звук «кита» пришельцев. Мы пробовали использовать супершар на деке фортепиано и пели через Zube Tube. Однако один из трубачей, игравших на оригинале, сказал, что помнит, что это была раковина. В партитуре мы использовали все три версии!
На протяжении многих лет игры «Чужой» уже давно страдают от плохих отзывов. Были ли какие-то опасения по поводу этого проекта?
Не совсем, мы знали, что ребята из Creative Assembly делают что-то потрясающее, как только мы с ними познакомились. У них была отличная идея, которая мгновенно заинтриговала нас, и, очевидно, они вкладывали настоящее сердце и душу во все, что делали.
Создание партитуры, которая внушает страх, страх и ужас, - непростая задача. Какие звуки или тона вызвали у вас мурашки по спине, когда вы работали над этой партитурой?
Эти культовые звуки пришельцев до сих пор нас пугают! «Китовый» звук, угрожающие оркестровые хлопки Col legno через аналоговую задержку ленты и тревожные алеаторические высокие струнные. При написании самой экстремальной части партитуры иногда было тяжело слушать. Игрок будет слышать хаос только в течение нескольких секунд, прежде чем снова умрет, но нам пришлось работать над этим несколько дней.
Поскольку игровые приставки становятся все более продвинутыми, какие возможности это дает вам как композиторам с точки зрения творчества, диапазона и масштаба?
Для нас это просто снимает все ограничения, которые могли быть раньше. Это хорошо для индустрии - надеюсь, теперь мы можем немного больше сосредоточиться на музыкальном содержании, а не на том, как работает технология.
Вы работали с некоторыми очень известными артистами в музыкальной индустрии. Как этот опыт помогает вам с вашими оценками?
Мы подошли к озвучиванию игр с разных точек зрения для многих композиторов; мы не всегда думаем сначала об оркестре. Обычно мы просто берем инструменты и начинаем играть сами или собираем людей в одной комнате. Работа с художниками научила нас тому, что волшебство обычно происходит, когда люди сотрудничают. В некотором смысле музыка в последнее время стала чем-то вроде одинокого занятия, и многие люди делают ее самостоятельно на ноутбуке. Мы хотим уйти от этого, и это кажется нам обоим очень естественным, потому что мы всегда так работали.
Как вы думаете, как выглядит будущее создания видеоигр? Что изменится, что останется прежним, и какие захватывающие достижения, по вашему мнению, произведут революцию в том, как композиторы создают свои произведения?
Мы надеемся, что это будет больше о музыке, чем о технологиях. Поскольку возможности музыкальных систем теперь безграничны, мы надеемся, что теперь сможем преодолеть это и вернуться к размышлениям о том, что делает музыку захватывающей и эмоциональной. Для нас это означает слышать, как живые люди играют на инструментах, а также раздвигать электронные границы.
Мы знаем, что в настоящее время в разработке находятся удивительные процедурные системы, но это не значит, что вся игровая музыка будет создаваться именно так в будущем. Мы можем представить некоторые типы игр, в которых это может быть идеальным, но, надеюсь, всегда найдется место для того, чтобы услышать, как настоящие люди создают, пишут и играют музыку.