Скажи нет! More - это уникальная игра с мощной концепцией. Способность сказать «нет», когда вам нужно, никогда не недооценивается в этой игре, поэтому вы никогда не захотите останавливаться. Cultured Vultures связались с командой Studio Fizbin, стоящей за этим дурацким названием, чтобы задать несколько вопросов и получить некоторое представление о мельчайших подробностях игры. Мы узнали несколько замечательных историй, тонну страсти и команду, которая гордится тем, что рассказывает историю, отражающую их личности, и удивительно прекрасное чувство, которое может дать хорошее «нет».
Скажи "нет! Еще есть фантастические смехотворные моменты и эпические опровержения. Что послужило источником вдохновения для «Скажи нет!» Больше и насколько это исполнение желаний, основанное на реальных событиях?
Это может вас шокировать, но у меня лично были хорошие стажировки в прошлом. Так что никто не украл мои коробки для завтрака или что-то в этом роде. Но в игре есть моменты, когда персонажи разделяют свой страх танцевать перед другими или сказать «Нет» другу, который их придумал, на вечеринку, даже если они предпочли бы остаться дома… Мы все можем понять это, так что в в некотором роде каждый интроверт в игре основан на реальных событиях.
Честно говоря, игровая индустрия может жить за счет энтузиазма людей, в ней работающих. Я встречал настоящих боссов мусора и, будучи бывшим профсоюзным организатором в этой отрасли, встречал людей, которые пережили страшные истории. Компании, удерживающие зарплату в течение нескольких месяцев, «добровольная», но на самом деле обязательная рабочая неделя продолжительностью более 60 часов, тестировщики по обеспечению качества, работающие по контрактам с нулевым рабочим временем, тихо увольняются из компании, просто не получая никаких смен, выгорание, которое приводит к тому, что они никогда не работают в отрасли. опять таки. Поскольку действие игры разворачивается на рабочем месте, я попытался направить как мирские неприятности, так и некоторые настоящие обиды по поводу гниющих отношений между Работой и Я, которые наше капиталистическое общество считает само собой разумеющимся.
Игровой процесс «на рельсах» сохраняет темп и придает игре кинематографическое качество, которое ставит комедию на первое место. Как вы пришли к такому стилю игры? Была ли это изначальная идея с первого дня?
Мы любим создавать игры, ориентированные на социальные взаимодействия. Летом 2017 года мы сделали прототип упрощенной диалоговой игры, в которой можно было сказать только «да». "Нет." "Может быть." «Ха, интересно, а ты как думаешь?». В то время игрок уже двигался самостоятельно, просто потому, что мы хотели сосредоточиться на социальных взаимодействиях с другими персонажами.
Мы быстро поняли, что говорить «Нет!» гораздо веселее. Так намного веселее! Было бы забавно, если бы это было все, что вы можете делать в игре? Это было бы дико, но и гораздо интереснее, чем работать над балансированием позитива и негатива. Давайте полностью погрузимся в режим No! и узнаем об остальной части игры оттуда!
Автоматическое движение по рельсам осталось. Показывая прототип вокруг и разговаривая с другими, никогда не было необходимости добавлять свободное движение. Это только сделало бы игровой процесс более сложным и запутанным, поэтому мы его исключили.
Кроме того, рельсовый геймплей действительно дополнял нашу цель создать непревзойденный аркадный опыт. Большим вдохновением были японские игры, такие как Muscle March.
Создатель бесполого персонажа наполнен фантастическими возможностями настройки. Что вас вдохновило на варианты настройки и дизайн персонажей?
Что касается дизайна персонажей, то на общий стиль явно повлияли игры поколения консолей PS1 и N64, особенно Mega Man Legends. Сочетание чистого пиксельного искусства и сильных низкополигональных форм выглядит ретро, но также вне времени и так эстетично! Это также позволило сэкономить время, так как создание огромного количества моделей, текстур и частей персонажей было вполне возможным по сравнению с современными рабочими процессами производства AAA. Что касается параметров настройки, это было действительно легко, поскольку нас действительно не заботила «эксклюзивная» настройка пола.
Я думаю, мы просто хотели, чтобы он был доступен для всех? Если вы подтолкнете меня, то я бы сказал, что «вдохновением» для создания бесполого персонажа является просто… команда. В старом офисе в ванных комнатах стояла стойка для лака для ногтей, и, говоря лично, я довольно странный. Кроме того, создать создателя гендерного персонажа буквально больше работы - по крайней мере, это означает, что вам нужно будет делать больше контента, поскольку большая часть его эксклюзивна, и для чего эта работа? Чтобы навязать бессмысленные патриархальные стандарты cis-het? Спасибо, не надо! Люди могут носить все, что хотят, и быть теми, кем хотят быть.
Что говорит Бренден! Сама команда является самым большим источником вдохновения. Я присоединился к команде в середине проекта и сразу же почувствовал, что всегда был его частью, просто из-за открытого мышления и позитивной энергии, которую все посылают!
Каким аспектом игры команда гордится больше всего?
Я очень благодарен за инструменты, созданные нашей командой разработчиков под руководством Кэтрин Радтке, которые позволили нам очень легко реализовать идеи, шутки и кинематографические моменты. Мы всегда хотели, чтобы время между идеей и реализацией было как можно короче, и эти инструменты отлично с этим справились. О, и саундтрек, который сделала Джули Бьюкенен, настолько хорош, что я прослушал его тонну на этапе полировки.
Я очень рад, что это, кажется, находит отклик у людей по-разному. Людям нравится художественный стиль, геймплей и история/послание, стоящее за ним. Я действительно горжусь тяжелой работой каждого над ним. В частности, как сценаристу игры, всегда очень трудно понять, переводится ли ваша работа из всей напряженной работы по написанию строк в электронной таблице в то, когда она на самом деле находится в игре, поэтому я рад узнать, что это действительно смешно. Впрочем, если тебе не смешно, не говори мне - ты опоздал. Я не могу изменить это сейчас, и вам лучше переиграть что-нибудь другое, что вы считаете забавным.
Я очень горжусь тем, что нам удалось объединить различные аспекты игры, при этом игра не стала просто забавным и беззаботным трюком. Все элементы вместе создали действительно особенный мир.
Волкер: Мне нравится, что в нем так много индивидуальности каждого члена команды! Я думаю, вы действительно можете сказать, что все были очень увлечены проектом и добавили к нему свои личные заметки. Нам довелось сделать не просто игру, а НАШУ игру! Я думаю, это то, чем мы действительно можем гордиться!
Предпосылка Say No! Море уникален. Было ли сложно обращаться к издателям?
Некоторые издатели обеспокоены тем, что механика - это шутка, которая быстро теряет свою энергию, и я их не виню! На первый взгляд это похоже на короткий гейм-джем. Тем не менее, большинство были полностью согласны с выдвижением в центр внимания нетрадиционных игр, и лучшими презентациями были те, где мы больше говорили о наших отношениях со словом «нет», а не о самой игре.
:: Я был искренне удивлен, как игра почти сама по себе продвигалась, как будто эту игру просто нужно было сделать, учитывая огромное, но неизведанное море возможностей того, как говорить «нет» в играх.
Что было самым сложным при создании игры? Какие-нибудь сумасшедшие истории разработки?
Для меня самой большой проблемой было заблокировать сценарий, чтобы начать запись голоса. Написание шуток всегда было очень спонтанным и импровизированным, поэтому мы много добавляли и меняли смехотворные моменты. Это, а также написание заключительной речи в кульминации игры, было нервным, когда мы приближались к нашему дедлайну! Так что, наконец, необходимость установить все на камне и отпустить было трудным шагом, но момент, когда я сидел в студии звукозаписи и услышал первые реплики, произнесенные нашими актерами озвучивания, был таким радостным и наполненным.
Выбрать тон между чем-то настолько абсурдным, забавным и эмоциональным, что затрагивает самую суть проблемы как в личном, так и в профессиональном контексте, было довольно сложно. Нам очень помогает то, что мы все очень серьезно относимся к своей работе и друг к другу, а также к тому, что мы хотели привнести в игру.
КОМНАТНОЕ РАСТЕНИЕ РАЗРУШЕНИЯ! Однажды у нас начались странные сбои, и никто не знал, откуда они взялись. Мы даже не знали, где искать в первую очередь, потому что они оказались совершенно случайными. Через несколько дней мы обнаружили проблему: настройка импорта одного из ассетов комнатных растений приводила к сбою игры каждый раз, когда этот ассет был виден камере! Еще одна небольшая проблема заключалась в том, что для экономии времени нам пришлось импровизировать некоторые активы, используя существующие вещи не по назначению. Например, я использовал это комнатное растение как кнопку на одном уровне! Но даже несмотря на то, что это сложное ограничение, это также было очень весело! Мне очень любопытно посмотреть на реакцию на некоторые забавные идеи, которые появились в игре только из-за этой манипуляции с активами.
Ник: Создание системы «Нет»-встречи было на удивление сложным: время и комбинация всех возможных действий игрока быть рассмотренным. Превращение всего этого в действительно убедительное поведение всех NPC заняло больше времени, чем предполагалось.
Игра очень доступна, в нее может легко играть каждый, и у нее отличная тема. Кто, ты надеешься, играет в эту игру? Кому-нибудь посвящен?
Во время раннего прототипирования мы опасались, что игра недостаточно «игровая». Должна ли она стать ритм-игрой или игрой-головоломкой? Бесконечный бегун? Игры должны быть «сложными», верно? Так что все эти заботы проплыли в наших головах. Но потом мы показали наш прототип, который по геймплею очень близок к финальному продукту, на talk&play в Берлине и испытали блаженство.
Все, кто играл, отлично провели время, и это хорошее качество, но лучше всего были наши разговоры после того, как они сыграли. Наши чаты быстро ушли из игры и стали больше касаться отношений каждого со словом «Нет». Мы делились своими историями и мотивировали друг друга сказать «Нет!» более. На следующий день моя подруга написала мне сообщение, с гордостью сообщив, что она сказала «нет» уже дважды за один день! Поэтому мы сказали «Нет!» чтобы сделать ее более «игровой» и сосредоточиться на сообщении, истории и сделать игру доступной для всех.
У меня нет особых надежд на тех, кто играет в игру, кроме как на максимально возможное количество людей, но я надеюсь, что игра повлияет на всех, кто играет. Что к концу эта басня заставляет задуматься о своем отношении к работе, о собственных силах изменить мир к лучшему, где бы вы ни находились во власти, и о том, как использовать заботу о себе и солидарность. Если эта игра заставила вас чувствовать и думать, значит, я сделал свою работу правильно.
Я не надеюсь, что в эту игру будет играть какая-то определенная группа людей, но я надеюсь, что тот, кто играет в игру, получит такое же удовольствие, как и мы, делая ее, и, возможно, возьмет что-то из нее для повседневной жизни!:)
Я искренне надеюсь, что Say No! More будет восприниматься не только как небольшая игра, но и как отличный опыт, которым сможет насладиться каждый!
Что дальше с игрой? Планируются ли какие-либо дополнения, которые будут отвергнуты после релиза?
У нас есть кое-какие идеи, но сначала мы подождем и посмотрим, как мир отреагирует на игру.
Что ждет Studio Fizbin в будущем? Какими интересными игровыми проектами вы можете поделиться с нами?
Ага! Довольно скоро вы сможете насладиться нашим трансформационным путешествием в колеблющемся мире Minute of Islands, а позже в этом году выйдет наше повествовательное приключение Lost at Sea. Наша студия какое-то время была очень занята, поэтому нам не терпится наконец показать вам наши игры в этом году.
Я также был соавтором Minute of Islands, и я надеюсь, что это также заставит вас чувствовать и думать!