Автор Т. Блейк Брэдди, @blakebraddy
The Forest похожа на MineCraft, написанную Лучио Фульчи и разработанную Crytek. В нем игроки совершают аварийную посадку на огромном и красивом ландшафте, покрытом деревьями, цветами… и людоедами. Чтобы выжить, игроки должны строить убежища, разрабатывать оружие и охотиться за едой, не говоря уже о том, чтобы избегать или сдерживать множество угроз, окружающих их в этом открытом мире. Игра выглядит красиво, а враги не являются заурядными пожирателями людей, что придает этому яркому экзотическому ландшафту зловещее ощущение ПОТЕРЯННОСТИ.
Он находится на ранней стадии альфа-тестирования, так что многое еще предстоит исправить, но команда, работающая над The Forest, стремится создать сюрреалистический, жуткий, но разнообразный опыт. Майкл Меллор, Бен Фальконе и Анна Терехова из Endnight Games дали несколько отличных и загадочных ответов о том, куда движется The Forest и как он изменится, когда игра достигнет своей окончательной формы.
BD: Игра находится в раннем доступе. Очевидно, у вас есть видение того, куда вы хотите двигаться. Как бы вы хотели, чтобы финальный продукт The Forest выглядел? Какие изменения в мире, окружающей среде и сложности игры вы будете реализовывать?
Мы хотели выпустить базу, которая отражала бы наше видение игры. Мы планируем открывать больше областей мира для исследования, больше пещер, которые уходят все глубже и глубже. Кроме того, мы добавим больше диких животных и раскроем больше мутантов.
В ходе альфа-тестирования будут добавлены такие вещи, как звуковой дизайн, улучшенная графика и производительность, более глубокие аспекты симуляции и другие элементы, которые можно строить и конструировать. У нас также есть несколько больших сюрпризов, которые мы приготовили, но пока не готовы их раскрыть.
BD: Разрабатывается ли сейчас что-то важное, о чем вы скоро добавите, что игрокам будет действительно интересно узнать?
У нас в работе много действительно крутых вещей. Наряду с исправлением ошибок мы также хотим выпускать новые интересные вещи с каждым обновлением. Мы еще не все рассказали, но у нас есть довольно солидная дорожная карта. Текущий план - выпускать каждые две недели, а более крупные обновления - каждый месяц. Первое обновление будет через несколько дней. (16 июня)

BD: Как долго вы планируете находиться на стадии альфа/бета разработки?
Наш текущий план состоит в том, чтобы подготовить финальную версию за шесть месяцев. Однако по мере развития игры мы получим гораздо более четкую картину. Есть много функций и улучшений, которые мы хотим сделать, и не планируем выпускать финальную версию, пока мы и сообщество не почувствуем, что она действительно готова.
BD: Я прочитал на странице в Steam, что эту игру создала команда всего из четырех человек. Как долго вы работали над этим, и как вам удалось создать что-то настолько визуально интересное за это время?
Большая часть команды работает над игрой уже больше года. Мы также привлекли очень талантливых внештатных художников и программистов со всего мира.
BD: Многие игры в этом поджанре симуляторов выживания сосредоточены на очень простой эстетике или стилизованной ретро-графике. Лес, с другой стороны, идет полным ходом в визуальной части вещей. Чем было вызвано такое решение?
Мы всегда хотели увидеть, как далеко мы можем зайти с графикой. Исходя из опыта работы с визуальными эффектами, мы знали, что сможем создать что-то действительно интересное.
BD: Расскажите мне немного о людях, которые живут рядом с местом крушения. Откуда пришло вдохновение использовать каннибалов как усложняющий и опасный элемент?
Вдохновением для создания каннибалов послужили итальянские фильмы о каннибалах 80-х. Мы хотели умного врага, который мог бы лазить по деревьям, оплакивать своих мертвецов и вообще быть интересной угрозой в мире.
Это уже не 80-е, и поэтому мы не думали, что сможем избежать наказания за местную угрозу каннибалов, как в традиционном фильме о каннибалах, и поэтому вместо этого создали мутировавшую человеческую концепцию, мы не раскрыли, кто они такие, но в ходе альфа-тестирования по мере открытия большего количества пещерных систем, кто они и что они делают в мире, должно стать ясно.

BD: Я не очень углубился в игру - мне нужно поработать над своими навыками выживания! - не могли бы вы также рассказать о том, как жители играют в большую мифологию мира, или это держится в секрете?
Мы не хотим слишком много рассказывать о жителях и о том, как они связаны с миром. Это то, о чем мы хотим, чтобы игроки формировали свои собственные идеи по мере того, как они будут больше исследовать и продвигаться по альфа-версии. Однако с уверенностью можно сказать, что для нас это действительно важный фокус, позволяющий жителям чувствовать, что они принадлежат и имеют историю с окружающей средой.
BD: В игре есть «мирный режим», поэтому кажется, что вы также заинтересованы в том, чтобы сделать ситуации выживания такими же глубокими и интересными, как атаки противника. Как игроки могут приблизиться к миру The Forest?
Мирный режим будет точно такой же игрой, только с отключенными врагами. Хотя мы всегда видели, что основная игра включает в себя врагов, если игроки хотят отключить их, они могут относиться к этому как к чистому выживанию.
BD: Расскажите о том, как кооператив будет интегрирован в игру. Сколько игроков смогут играть одновременно?
Мы надеемся, что у нас будет 2 игрока, чтобы начать и, возможно, начать с них. Добавление реальных людей в ситуацию внезапно делает ее интересной совершенно по-другому, и мы рады исследовать это подробнее.
BD: Удивило ли вас что-нибудь в том, как люди играют в игру, по сравнению с тем, как вы себе представляли, что люди будут в нее играть? Влияет ли это на то, как вы настраиваете игровой опыт?
Было действительно здорово видеть различные прохождения на YouTube. существует удивительное количество стратегий, используемых разными игроками. Мы не ожидали, что игроки будут так увлечены, например, убийством чаек на яхте.
BD: Как поддержка фанатов помогла команде сосредоточиться? Какие предложения были наиболее полезными для вас в альфа-фазе?
Было очень приятно получать отзывы об игре. Все полны энтузиазма, и это действительно помогает мотивировать нас. Нам прислали множество идей и предложений по электронной почте. Прямо сейчас больше всего нам помогли люди, предоставившие нам подробные отчеты об ошибках, чтобы мы могли пойти и исправить их должным образом.
BD: В The Forest, безусловно, есть бой, но выживание, очевидно, является основным компонентом игрового процесса. Как вы думаете, вкусы геймеров постепенно отходят от разрушения как средства развлечения?
Мы считаем, что бой и выживание являются важными компонентами игры. Вам нужна угроза насилия и разрушения, чтобы создать напряжение в мирные моменты, когда вы исследуете или создаете. Тем не менее, было бы вполне возможно построить отличный опыт исключительно на выживании, просто это не является целью нашей игры.
BD: Точно так же, как вы думаете, что игры на выживание в открытом мире могут сказать о концепции создания собственной игры, а не о необходимости делать то, что разработчики назвали «необходимым»?
Предоставление игроку свободы дает ему гораздо больше возможностей в том, что представляет собой игровой процесс в мире. Игры с открытым миром также обладают большим потенциалом для создания настоящего напряжения/ужаса, поскольку вы не находитесь на линейном пути, игрок может чувствовать себя по-настоящему дезориентированным и неуверенным в том, что может произойти в любой момент.
BD: Каков план интеграции с Oculus Rift? Планируете ли вы портировать его на Mac или выпустить на консолях в любой момент?
Мы планируем выпустить обновление Oculus в ближайшее время. Есть еще несколько вещей, которые нам нужно проработать, прежде чем он будет готов для публики. Что касается Mac, то на данный момент мы очень маленькая команда, поэтому наше основное внимание уделяется версии для ПК. Как только это будет завершено, мы постараемся разместить его на других платформах