Почему «Alan Wake» все еще стоит пересмотреть спустя десятилетие

Почему «Alan Wake» все еще стоит пересмотреть спустя десятилетие
Почему «Alan Wake» все еще стоит пересмотреть спустя десятилетие

В хоррорах нет недостатка в суррогатах авторов. От многочисленных вымышленных писателей Стивена Кинга до главных героев Г. П. Лавкрафт, это всегда был чрезвычайно популярный троп, но я не думаю, что он особенно плохой. Большинство авторов лучше всего пишут о том, что знают, так почему бы не рассказать истории о рассказчиках? При правильном использовании эти персонажи могут быть даже больше, чем просто точкой зрения, а их взаимодействие с вымыслом становится сердцем повествования. Одним из моих любимых примеров этого является Alan Wake от Remedy, игра, которую я считаю ярким примером силы интерактивного повествования и чертовски любовным письмом ужасам. жанр.

Для тех, кто не знаком с игрой, Alan Wake - это игра в жанре ужасов на выживание 2010 года, изначально выпущенная на Xbox 360. Игра рассказывает о борьбе известного писателя-детектива Алана Уэйка, когда он и его жена отправляются в Брайт-Фолс, Вашингтон, чтобы справиться с тяжелым случаем писательского ступора. К несчастью для борющегося автора, этот уединенный городок имеет мрачную историю поглощения художников и разрушения их жизней, что вскоре обнаруживает Уэйк, когда сущность, изменяющая реальность, похищает его жену и захватывает его разум.

Неделю спустя Уэйк обнаруживает себя с амнезией, когда его преследуют полтергейсты, кровожадные птицы и одержимые люди-тени. Вооружившись фонариком и оружием, взятым из пророческого манускрипта, который он не помнит, чтобы писать, Уэйк пытается разгадать тайну загадочного прошлого Брайт-Фоллс и победить жуткую сущность, обитающую глубоко в озере Котла.

На практике это означает, что игроки исследуют город, выполняя серию эпизодических миссий, встречая странных персонажей, потерянные страницы рукописей и полчища «Одержимых» (бывших горожан, испорченных Темным Присутствием). Умный ход заключается в том, что большинство врагов в играх неуязвимы, пока вы не измотаете их своим фонариком на батарейках, что обеспечивает дополнительный уровень управления ресурсами при борьбе с врагами. В то время как динамичный бой и захватывающие декорации игры делают ее больше похожей на атмосферный шутер от третьего лица, а не на традиционную игру ужасов на выживание, тематические элементы делают ее одним из лучших хоррор-опытов для консолей 7-го поколения. явный результат страстного проекта.

Думаю, фонарик сильнее меча.

Сэм Лейк (креативный директор Remedy и буквальное лицо франшизы Max Payne) изначально задумывал Alan Wake как амбициозную игру на выживание в открытом мире, а Bright Falls был разработан для быть полностью исследованным, поскольку игроки имеют дело с побочными миссиями, предметами коллекционирования и динамическими столкновениями с врагами. Из-за быстро приближающегося крайнего срока и фатальных проблем с производительностью (некоторые из которых будут решены только с возможным портом для ПК в 2012 году) игра в конечном итоге была переработана в более целенаправленное эпизодическое приключение, чтобы сохранить историю.

К счастью для нас, именно эти сюжетные элементы выделяют Alan Wake, а респектабельная родословная вдохновения повествования поддерживает и без того захватывающую тайну. Стивен Кинг и Х. П. Лавкрафт упоминается на протяжении всей игры (на самом деле вступительный ролик начинается с цитаты из Кинга), но средства массовой информации, такие как революционный House of Leaves Марка З. Даниелевского и Твин Пикс Дэвида Линчатакже упоминаются, создавая приятный шведский стол метатекстового повествования.

Сталкиваясь с врагами, которые могли появиться прямо из Техасской резни бензопилой и стаями хичкоковских птиц-убийц, игрок в конце концов понимает, что эти моменты - больше, чем просто случайные отсылки, поскольку интертекстуальные элементы повествования постепенно становятся движущей силой сюжета игры. По мере развития сюжета мы понимаем, что Wake использует жанр фантастики в качестве оружия для борьбы с экзистенциальными ужасами потустороннего мира, а сюжет размышляет о реальной цене страшных историй и о том, зачем они нам нужны.

Хотя это было бы достаточно интересно, как фильм или телешоу, видеоигры однозначно подходят для метаэлементов из-за добавления еще одного важного персонажа (а именно вас, игрока). Такие игры, как Metal Gear Solid 2 и даже Hotline Miami, используют интерактивные элементы, чтобы ставить под сомнение реальность, и Alan Wake делает это очень хорошо. В какой-то момент истории даже подразумевается, что Уэйк может написать, что вы играете за него, чтобы он мог достичь своих целей.

Больше меты не бывает!

На самом деле, история оправдывает многие игровые элементы названия, от Уэйка, описывающего его маловероятное обнаружение случайных тайников с оружием и удобных проходов, до его новообретенной бравады героя боевика, несмотря на то, что он никогда раньше не стрелял. Все это объединяется, чтобы сформировать уникальный интерактивный опыт с несколькими недостатками.

Даже со всеми этими отсылками к жанру и элементами космического ужаса, Alan Wake на удивление лишен внутриигрового страха. Стрельба неизменно доставляет удовольствие, но как только вы освоите механику уклонения и накопите определенное количество батарей, Одержимые начинают ощущаться скорее как тривиальная неприятность, а не ужасающие препятствия. Само Темное Присутствие также слишком расплывчато, чтобы быть чем-то большим, чем концептуальная угроза, но уникальная кинематографическая вспышка Remedy позволяет легко не заметить эти недостатки.

Прощупать почву перед тем, как погрузиться с головой в гибридные проекты, такие как Quantum Break (первоначально задуманный как продолжение Alan Wake) и Control(который активно отсылает к инциденту в Брайт-Фоллс), Alan Wake содержит некоторые элементы живого действия, которые еще больше конкретизируют историю и сеттинг. На самом деле вы можете найти и посмотреть полные эпизоды вымышленного Twilight-Zone телешоу под названием «Night Springs» в игровом мире, и Remedy на самом деле заказала веб-сериал-приквел вместе с парой. книг и комиксов для продвижения игры. Весь этот дополнительный материал является еще одним доказательством того, что разработчики были так же увлечены созданием этой истории, как и фанаты, анализируя ее.

Высокая производственная ценность распространяется на работу с персонажами и выступления, с убедительным повествованием Matthew Porretta и Ilkka Villi стоическая манера поведения воплотила в жизнь Алана как правдоподобного главного героя. Саундтрек также просто офигенный, в нем представлены лицензионные хиты и несколько оригинальных песен, которые действительно существуют в игровом мире и влияют на сюжет. Все это завершается удивительно трогательным (хотя и трагическим) финалом, который я настоятельно рекомендую читателям испытать на себе, прежде чем читать остальную часть этой статьи.

Вы должны заслужить свой счастливый конец!

В то время как в конце основной игры Уэйк оказывается запертым в Темном Месте после того, как сдержал зло озера Котел, персонаж вернется в паре эпизодов DLC и причудливом отдельном названии под названием «Американский кошмар Алана Уэйка». В то время как DLC просто устанавливает, что Уэйк должен продолжать использовать свои писательские навыки, чтобы удерживать Темное Присутствие в ловушке, «Американский Кошмар» - это совсем другой зверь. Пойманный во временной петле в духе Донни-Дарко, Уэйк оказывается запутанным в захватывающем эпизоде «Ночных источников», пытаясь помешать злому двойнику занять свое место в реальном мире.

Эти дополнения, возможно, были забавным отвлечением для фанатов, особенно насмешливый нигилизм «Американского кошмара», но они в основном дразнили продолжение, которое так и не было реализовано. Всего через десять лет после выхода оригинальной игры Control пообещала нам конкретное продолжение через надстройку AWE (в которой Уэйк является выдающимся персонажем, а Порретта и Вилли повторяют свои роли), хотя остается будет видно, как именно это получится.

Даже если мы никогда не получим настоящего продолжения, я искренне ценю идею проблемного автора, пойманного в ловушку вечной неопределенности, вынужденного писать вечно, чтобы дать отпор тьме. В некотором смысле затруднительное положение Уэйка напоминает мне о Х. П. Крайне недооцененная Лавкрафтом «Музыка Эриха Занна», короткая история, в которой стареющий альтист вынужден каждую ночь исполнять свое искусство, чтобы сдерживать жуткие силы вселенной. Возможно, Уэйк встретил более милосердную судьбу, чем Занн, но я думаю, что обе эти истории несут в себе универсальную правду о том, как мы воспринимаем искусство и тех, кто его создает.

Вот почему я думаю, что Alan Wake до сих пор стоит пересмотреть даже более десяти лет спустя. В то время как большие (и, возможно, лучшие) игры приходили и уходили с тех пор, как эта история была впервые рассказана, Alan Wake по-прежнему служит свидетельством потенциала повествования в видеоиграх и остается ориентиром в играх ужасов. Времена, возможно, изменились, но приятно знать, что Уэйк все еще где-то там, пишет, чтобы сохранить ткань вселенной нетронутой. Хотя у меня странное предчувствие, что мы скоро вернемся в Брайт Фоллс…