Пересмотр поста

Пересмотр поста
Пересмотр поста

Fallout была моей первой игрой с рейтингом М. Хотя я был слишком молод в то время, чтобы по-настоящему оценить сатирическую одиссею Interplay по антиутопической пустоши, я до сих пор помню, как открывал шкатулку с драгоценностями в благоговении перед названием, которое явно предназначалось для более зрелой аудитории. К сожалению, я также был очень плох в игре, что приводило к непреодолимому чувству страха всякий раз, когда я решал загрузить этот странный мир, где все было направлено на то, чтобы убить моего прискорбно низкоуровневого Жителя Убежища. Даже загрузочные экраны и эмбиент-музыка вызывали у меня трепет, но я все равно продолжал сражаться и в конце концов стал большим поклонником франшизы.

Я, возможно, не продвинулся очень далеко во время этих начальных прохождений (мне удалось закончить две оригинальные игры только на последнем году обучения в старшей школе), но Fallout, безусловно, оставил неизгладимое впечатление как жуткий постапокалиптический симулятор.. Конечно, в настоящее время я знаю, что франшиза в основном известна своим черным юмором и сатирическими произведениями, используя ретро-футуристический сеттинг как предлог для изучения социологических последствий ядерной катастрофы, а также высмеивая проблемы реального мира. Тем не менее, я по-прежнему убежден, что более нервирующие элементы этого сеттинга являются важной частью огромного успеха сериала.

Эти игры прошли долгий путь с 1997 года, начавшись как изометрические приключения и в конечном итоге превратившись в гибриды FPS/RPG, которые мы знаем сегодня, но сердце франшизы по-прежнему основано на той же тревожной философии. Это могут быть дурацкие постапокалиптические авантюры, которые заставляют игроков возвращаться снова и снова, но именно маленькие моменты настоящего ядерного террора делают этот мир таким эффективным и захватывающим. Вот почему я думаю, что стоит вернуться к некоторым ужасающим влияниям этой странной и прекрасной Пустоши.

Даже с насмешливым подходом к ядерной катастрофе неудивительно, что сеттинг, вдохновленный ужасами радиоактивной войны, породил изрядную долю кошмарного топлива. Хотя есть очевидные примеры ужасающих мерзостей, бродящих по пустошам Fallout, оригинальные игры на самом деле гораздо больше полагались на атмосферу и телесный ужас, а не на традиционных атомных монстров. От социальной изоляции, навязанной Vault-Tec (которая, как позже выяснилось, использовала Убежища для своих собственных неэтичных экспериментов) до людоедских рейдеров и даже простого существования Гулей (зомбоподобных людей, проклятых бессмертием после того, как они были опустошены радиацией)., эти игры содержали всевозможный тревожный контент, который часто затмевался юмором.

Этого достаточно, чтобы Дэвид Кроненберг покраснел.

Это не означает, что игроки не столкнутся со всевозможными чудовищными мутациями, исследуя Пустошь, поскольку в оригинальных играх был настоящий шведский стол из уже ставших культовыми врагов. От демонически выглядящих Когтей Смерти (каким-то образом произошедших от генетически улучшенных хамелеонов) до отвратительных Плавающих (мутировавших плоских червей со склонностью к человеческой плоти) ранние игры Fallout на самом деле отлично передавали ужас, несмотря на грубые визуальные эффекты. Можно даже утверждать, что отсутствие визуальной ясности на самом деле делало этих существ более ужасающими, поскольку эти пиксельные изображения радиоактивных зверств заставляли игроков заполнять пробелы собственным воображением.

Многие из этих ужасающих дизайнов на самом деле были бы физически вылеплены перед тем, как быть отсканированными в игру, с помощью таких средств, как Forbidden Planet Фреда М. Уилкокса и I Ричарда Мэтисона. Am Legend (плюс его адаптации) упоминается как источник вдохновения для некоторых мутировавших обитателей Пустошей. Конечно, некоторые из самых тревожных материалов были вдохновлены реальными рассказами о радиационном отравлении, что привело к обнаженной плоти гулей и культовому двуглавому брамину. Это просто доказывает, что художественная литература редко может конкурировать с ужасами реального мира.

Тем не менее, эти серьезные элементы также сопровождались неожиданно занимательным количеством примитивных кровавых эффектов. В то время как преувеличенное кровопролитие часто было скорее забавным, чем тревожным (разработчики даже включили необязательную черту персонажа / перк «Кровавая месса» для игроков, жаждущих большего ультранасилия), эта склонность к халтуре станет одним из основных продуктов франшизы даже когда он перешел в третье измерение.

Хотя высокодетализированные модели более поздних игр не были такими шероховатыми или отталкивающими, как изометрические спрайты из более ранних игр, все же было довольно много ужасных существ, которые успешно заставляли игроков пачкать штаны, исследуя мир. трехмерные руины игр Fallout от Bethesda (и Obsidian). Можно даже утверждать, что добавление деталей на самом деле сделало некоторые рисунки еще более жуткими, поскольку теперь мы могли поближе рассмотреть дряхлых гулей и даже отвратительных кентавров.

Мне до сих пор снятся кошмары об этих парнях из Карьерного перекрестка в Нью-Вегасе…

Кинематографическая расцветка этих высокобюджетных сиквелов также позволила вдохновиться жанром ужасов. Fallout 3 содержит явные отсылки к H. P. Лавкрафтовские Ужас Данвича (с одной линией квестов даже с участием таинственного фолианта под названием Кривбекних, вдохновленного Некрономиконом), и New Vegas хвастались целым Дополнение к загружаемому контенту (Dead Money), напоминающее постапокалиптическое ограбление, разработанное Jigsaw. Черт, даже ужасающие Lake-Lurkers очень похожи на некоего универсального монстра из лагуны.

Извлекая выгоду из сеттинга Новой Англии, Fallout 4 по-прежнему будет отсылать к Лавкрафту, а один побочный квест даже станет вольной адаптацией Модели Пикмана. В игру также будут добавлены более подходящие рыбные монстры и локации с туманными ужасами Far Harbor DLC, хотя основная сюжетная линия сосредоточена на более традиционных научно-фантастических конфликтах.

Совсем недавно Fallout 76 придавала большое значение включению в игру облученных версий североамериканских криптидов, включая все, от культов Мотмана до ненасытных вендиго и даже Флэтвудский монстр. Многопользовательские элементы, возможно, еще больше отдалили игру от жанра ужасов, но приятно видеть, что франшиза все еще отдает дань уважения своим страшным корням.

В конечном счете, Fallout лучше всего проявляет себя, когда уравновешивает поистине ужасающий характер ядерного апокалипсиса с мрачным юмором и захватывающей ролевой механикой. В то время как опыт становится все менее жутким, поскольку ваш персонаж превращается в радиоактивного задиру, Пустошь никогда не перестает быть ужасающим местом, что делает ваше возможное завоевание ее еще более приятным. Эти элементы ужаса, возможно, не были бы в центре внимания этих игр, но серия определенно не была бы такой популярной, как сегодня, без того жуткого прикосновения, которое заставляет нас колебаться, прежде чем грабить гигантского землекопа.

Вот почему я думаю, что любые будущие проекты Fallout (включая недавно анонсированную адаптацию Amazon Studios) должны попытаться вспомнить эти пугающие влияния, пытаясь погрузить фанатов в новую версию этого культового сеттинга. Ведь что может быть страшнее конца света?