Ну вот и все. Последний день Resident Evil Week от BD, на котором мы приготовили для вас массу материалов, редакционных статей, конкурсов и мнений об одной из самых ужасающих игровых франшиз. Нам всем было очень весело, и мы надеемся, что вам понравилось!
При этом у меня все еще есть статья в рукаве для всех вас. Сегодня я займусь стилистическими отличиями и тональными сдвигами от первых трех игр Resident Evil и Resident Evil 4 2005 года, в которой от более оркестрового подхода к зловещему, почти инопланетному звучанию саундтрек.
Подробнее читайте!
Оригинальная игра была выпущена в марте 1996 года, всего через 15 месяцев после выхода самой консоли Playstation 1. Мы все помним неуклюжие элементы управления и сомнительную графику (которая, по общему признанию, была довольно удивительной в то время), и то, и другое отражало ограничения консоли. В конце концов, пока вы не можете продвинуть 32-битную систему, которая воспроизводит компакт-диски, на которых точно не так много места для хранения.
Кроме того, я считаю, что короткий промежуток времени между выпуском консоли и выпуском первой игры способствовал определенному звучанию и музыкальному стилю, а именно тому, что в нем все же было много общего с музыкой и стили все еще актуальной 16-битной эпохи. В то время как в музыке использовались лучшие, более глубокие и богатые сэмплы, все же были очень тяжелые реверансы в дни SNES и Sega Genesis.
Композиторы Макото Томодзава, Коити Хироки и Масами Уэда смогли создать очень тревожную музыку, большую часть которой, как мне кажется, вдохновил Бернард Херрманн. Основное внимание в Resident Evil 1 уделялось органичной струнной музыке, отражающей теплый интерьер особняка Спенсеров и даже в какой-то степени лабораторию под ним.
Музыка в Resident Evil 1 во многом была сосредоточена на том, насколько органичной была игра. Если подумать, игра была очень… мясистой. Люди-зомби, собаки-зомби, вороны-зомби, растения-зомби (ага), насекомые-зомби, рептилии-зомби и т. д. Даже Тиран был человеком, над которым экспериментировали сверх того, что должно было случиться. Что их всех объединяло, так это то, что они были из плоти, что повлияло на музыку и придало ей тот теплый струнный стиль, который казался более комфортным и «человеческим».
Еще одной тенденцией в саундтреке было общее грандиозное чутье, напыщенный подход, особенно когда дело доходило до экшн-сцен. Чем интенсивнее сцена, например битва с боссом, тем интенсивнее счет, с большими атаками и грандиозными оркестровками.
Этот музыкальный стиль продолжился в Resident Evil 2 и Resident Evil 3, где музыка была преимущественно струнной, по-прежнему разделяя тот же 16-битный менталитет (хотя с выходом каждого сиквела он становился все менее влиятельным) и в целом. напыщенный тон.
В Resident Evil 2 было несколько моментов научно-фантастического кино и фильмов ужасов 50-х и 60-х годов, над которыми витала легкая слащавость и B-качество. Тем не менее, в нем также были некоторые действительно запоминающиеся реплики, такие как тема полицейского участка, которая до сих пор преследует меня во сне.
Кроме того, в то время как Особняк Спенсера был в основном деревянным и покрытым коврами и, следовательно, теплым, большая часть Resident Evil 2 происходила на городских улицах или в зданиях, в которых использовалось много камня. Вот почему музыка часто казалась очень холодной, а фортепианные мелодии эхом разносились по жестким, непоколебимым коридорам.
Resident Evil 3 была немного более милитаристской, о чем свидетельствует сюжет игры. Больше внимания уделялось маршевым ударным элементам, а также здоровому сочетанию холодного фортепиано и теплых струнных из предыдущих записей.
Третья игра также стала более активно использовать звуковой дизайн в качестве музыки, что Resident Evil 4 выведет на совершенно новый уровень.
Было бы несправедливо с моей стороны не упомянуть, что Resident Evil 4 вышла на Gamecube, который имел более высокие технические возможности, чем Playstation. Кроме того, физический формат Gamecube, мини-дисков, содержал почти вдвое больше информации, чем мог хранить компакт-диск Playstation, что позволяло воспроизводить более насыщенные звуки и более сложные инструменты.
В то время как события Resident Evil 1, 2 и 3 происходили на знакомых территориях - домах, зданиях, улицах, которые могли быть в любом городе или поселке, - Resident Evil 4 увела нас от них и вместо этого поместила нас в Место, которое было тревожным из-за его незнакомости. Мы вышли из нашего «дома» и отправились куда-то чужое и загадочное, с местами, которые мы не посещаем ежедневно. Все казалось чуждым и устаревшим, вызывая сильное чувство беспокойства. Это была чужая земля, и нам никогда не предназначалось и не разрешалось чувствовать себя в безопасности.
Струнные и органические инструменты из предыдущих записей чаще всего уступали место более чуждым, почти племенным звукам, которые проникали. И хотя в Resident Evil 3 звуковой дизайн стал использоваться как часть музыки больше, чем в двух предыдущих, именно эта игра действительно воплотила эту концепцию.
От странных воплей до тревожной атмосферы, эта игра определенно взяла пример с Акиры Ямаоки и Silent Hill, создавая фоны, которые не выделялись, а скорее вызывали страх, даже если игрок этого не осознавал. Это похоже на то, когда вы смотрите действительно напряженную сцену в фильме ужасов и не понимаете, что на заднем плане звучит жуткая музыка, усиливающая напряжение до невыносимой степени.
Еще одной причиной изменения стиля было то, что существа казались более чуждыми и диковинными. Ушли зомби, их заменили ганадо, которых заразил Лас-Плагас. Эти враги, хотя и напоминали людей, никогда не разделяли ту человечность, которая, кажется, есть у зомби. Это позволило музыке отделиться от органических методов, продемонстрировав отсутствие органической человечности.
Несмотря на то, что каждый композитор вносил в серию что-то особенное, создавая музыку, которая оставалась с нами долгие годы, стилистические различия - это то, что следует отметить и отнести к тому, как сама игра развивалась с течением времени. От сюжета до технологии самой системы, музыка всегда была отражением того, что было представлено.