Donkey Kong Country была выпущена в 1994 году для SNES. Он вызывает у многих геймеров ностальгическую силу, но в начале у него также была коварная веха: во втором мире, всего лишь на восьмом общем уровне, скрывался зловещий этап под названием Mine Cart Carnage. Вместо того, чтобы управлять Донки Конгом и Дидди Конгом на стандартном уровне 2D-платформера, как было до этого момента, игра бросает Конгов в неудержимую шахтную тележку, которая требует жестких рефлексов и запоминания, что сегодня назвали бы «Похожим на души». или, возможно, «Смехотворно жестоко.» Это был также первый раз, когда я был полностью ошеломлен видеоигрой, и впервые я столкнулся с таким фундаментальным сдвигом во всем ощущении игры. Больше никаких качаний на лианах или прыжков через бочки, никаких праздных игр и легкого и легкого платформера с большой гориллой и ее крошечной обезьяной-приятелем - теперь я жил в Mine Carnage Carnage.
Для непосвященных Donkey Kong Country - это классический платформер золотого века Nintendo, и на то есть веские причины. В целом его уровни хорошо продуманы, продуманы и полны индивидуальности и деталей. Саундтрек также является классикой на все времена. Ранние уровни были построены на медленном накоплении нового понимания различных уловок с окружающей средой: на одном уровне было представлено раскачивание на лианах, на другом - подпрыгивание на шинах, а на третьем игроки могли научиться плавать под водой. Игроки могли бегать туда-сюда по этим тесно сконструированным уровням и не спеша осваивать эти новые концепции, чтобы к концу уровня они могли быть уверены в своем понимании каждой новой механики.
А потом происходит бойня в вагонетке. Вы действительно «знакомитесь» с новой концепцией ваших персонажей, едущих по уровню в шахтной тележке, примерно с той же скоростью, с которой жук появляется на лобовом стекле мчащегося автомобиля. Сцена вносит два фундаментальных изменения в то, как игра функционировала до этого момента: во-первых, сцена автоматически устремляется вперед со скоростью вашей тележки, непрекращающийся марш вперед, который не дает ни отдыха, ни передышки. Во-вторых, у вагонетки другой вес, чем у Донки и Дидди Конга, и прыжки в ней совсем другие. Из всех самых изощренных механик видеоигр добавление физики и гравитации должно занимать первое место в списке. Прыжки в шахтной тележке ухудшают ваш импульс, который определяет, насколько хорошо или плохо будет проходить ваш следующий прыжок, а постоянное смещение дорожек, по которым вы едете, постоянно ставит перед вами новые физические проблемы продвинутого уровня. Иногда плавающие куски гусеницы изгибаются в форме буквы V. Другие секции едва достигают длины вашей тележки, что заставляет вас прыгать, как только вы приземляетесь.
В то время как первая треть уровня посвящена точному расчету времени, превращая опыт в своего рода безумную ритм-игру, придуманную Hellraiser, остальная часть уровня представляет еще больше опасностей. Вскоре сбитые шахтные вагонетки начинают усеивать гусеницы, добавляя дополнительные препятствия, через которые нужно перепрыгивать, а также заставляя еще больше рассчитывать доли секунды. Тележка, припаркованная в конце дорожки, означает прыжок даже раньше, чем обычно, и будьте осторожны, спрыгивая с дорожки, чтобы не увидеть тележку, припаркованную прямо у края следующей. Затем, на финишной прямой, Краши - вражеские ящерицы едут на вагонетках прямо на вас, начиная бросаться прямо из-за кадра - один последний враг даже ждет, пока вы не увидите знак выхода в конце уровня. Будь то сами гусеницы, стационарные препятствия, сливающиеся с фоном, или настоящие враги, мчащиеся на вас, на этом уровне вы не сможете найти ни минуты, чтобы перевести дыхание.
Современному игроку это может показаться беспочвенным вздором. Если все сделано правильно, игрок может выполнить Mine Carnage Carnage чуть более чем за минуту. Тем не менее, это точка зрения, которая выигрывает от доброты истории. Готовясь к написанию этой статьи, я снова несколько раз прошел этот уровень в библиотеке Switch для SNES - и я все равно прошел его довольно легко, но меня сбило с толку последний Краш, дважды удаляющийся от выхода. Последовательно. Время маленького парня безупречно.
Ребенку этот уровень казался пропущенным до конца книги. В чем заключалась эта трудность? Что я не понял? Наверняка я упустил какой-то контекст, наверняка мой друг Донки Конг не стал бы причинять мне такую боль нарочно! Но увы, все шло по плану. Я продолжал сражаться, брал свои шишки и, в конце концов, проковылял к выходу в конце сцены. Уровень после Mine Cart Carnage называется Bouncy Bonanza и включает в себя подпрыгивание на резиновых шинах в пещере. Это легкая прогулка после Mine Cart Carnage, как если бы геймдизайнеры бросили вам мячик после ваших страданий.
В Donkey Kong Country есть второй уровень с вагонеткой, 31-й уровень в игре, Mine Cart Madness. Это более драматичный уровень, с более разнообразными типами врагов и несколькими тележками, в которые вы прыгаете и из которых выпрыгиваете, но в целом это гораздо более легкий уровень. Физика не бросает вызов здравому смыслу, и, несмотря на весь добавленный дым и зеркала, схема уровня не такая сложная. Ближе к концу игры Mine Cart Madness кажется запутанной шуткой. Вы видите, что это еще один уровень с вагонеткой, и ожидаете худшего, только чтобы получить игровой эквивалент пистолета Джокера, который стреляет только флажком с надписью «Бац!»
Для многих Mine Carnage Carnage была пустыней потерянных жизней и потерянных часов, и много горьких слез пропитало ковры перед старыми телевизорами. Кто-то может сказать, что эта глубокая сложность предназначена для проверки игроков, чтобы они подготовились ко всему, что игра может им предложить, и ничего не принимают как должное в странных землях Donkey Kong Country. Но пытаться рассуждать на таком уровне, как Mine Cart Carnage, - все равно, что пытаться пить океан. Ответ может быть, но руки смертных не могут его схватить.
Сложность в играх является острой проблемой и в лучшие времена, о чем свидетельствует хор рычащих комментариев «git gud», которые появляются каждый раз, когда крупная игра включает в себя параметры специальных возможностей, облегчающие навигацию по игре.. В Donkey Kong Country таких особенностей не было. Никаких настроек сложности или читов на дополнительные жизни не было. Вы прошли через шахтные вагонетки силой своего ума, или у вас появилась новая видеоигра. С тех пор мы прошли долгий путь с играми как средой, и нам стало лучше. Представьте, если бы книга помешала вам прочитать ее в главе 8, потому что вы не смогли прочитать ее достаточно быстро. В предыдущем поколении игра была чем-то, что требовало отдачи на милость ее сложности. То, что вы видели, было тем, что вы получили, и вы жили с этим.
Mine Carnage Carnage, столь дерзкая в своей сложности, столь нагло враждебная мне, впилась в мой маленький детский мозг. В глубине своих невзгод я помню, как подумал: «Я не знаю, чего от меня хочет эта игра», и понял, что ей ничего не нужно. Это игра. Я либо прохожу уровень, либо нет. Осознания того, что игре все равно, преуспею я или нет, было достаточно, чтобы побудить меня-ребенка не принимать ничего, кроме успеха. Если бы игре было все равно, я бы заставил ее позаботиться. Победить его было все равно, что пробежать марафон. Прохождение Mine Cart Carnage занимает немногим более минуты, обучение тому, как победить, занимает намного больше времени, и жизнь с этим знанием, удовольствие и боль от того, что видеоигра впервые отбрасывает вас назад, длилась несколько десятилетий.
В последующие годы я также узнал, что в начале уровня есть ярлык, который позволяет вам просто пропустить все грязные испытания, что является своего рода вариантом сложности для тех, кто знает о это было бы хорошо знать в то время, но я точно не знал об этом, и мы ничего не можем с этим поделать сейчас. К тому же, зачем пропускать? Классный уровень.