Затенение с переменной скоростью или VRS - это тип техники рендеринга. Он используется графическими картами Nvidia на базе архитектур Turing и Ampere, а также графической архитектурой Intel Gen 11.
VRS повышает производительность, позволяя графическому процессору системы использовать различную вычислительную мощность в одном кадре для рендеринга разных областей изображения. Таким образом, GPU может использовать всю свою вычислительную мощность для более сложных частей изображения и меньшую мощность для менее сложных частей того же изображения.
Затенение с переменной скоростью работает с играми и программным обеспечением, разработанным для поддержки этой технологии, за счет меньшей нагрузки на графический процессор, используемый для запуска этих программ. Вы можете увидеть визуальные различия и различия в производительности в этом видео, загруженном на YouTube с помощью 3DMark.
У AMD также есть собственная альтернатива под названием FidelityFX Variable Shading или VS.
Как работает шейдинг с переменной скоростью?
Затенение с переменной скоростью изменяет количество пикселей, на которое может воздействовать одна операция пиксельного шейдера. Это означает, что одна операция пиксельного шейдера может быть применена ко всей области пикселей, пространству пикселей 16 x 16.
Разработчики могут уменьшить четкость изображения в определенных частях кадра, что, в свою очередь, менее требовательно к видеокарте машины. Меньшая нагрузка на графический процессор повышает общую частоту кадров и позволяет более дешевым графическим процессорам запускать игры лучше, чем без VRS.
Затенение с переменной скоростью поддерживается DirectX 12, который представляет собой группу API-интерфейсов, созданных Microsoft для взаимодействия с компонентами ПК для рендеринга 2D- и 3D-графики, рендеринга видео и обработки звука. Он также работает с Direct11 X, OpenGL и Vulkan. Unity и Unreal Engine также поддерживают VRS.
Шейдинг с переменной скоростью и консоли следующего поколения
Шейдеры на консолях старшего поколения, таких как Xbox One и PS4, применялись к каждому пикселю на экране. Это означало, что каждый отдельный объект в кадре визуализировался одинаково, независимо от того, был ли он в центре внимания игрока, где-то на расстоянии или на периферии.
Это было прекрасно для сцен с потрясающей графикой в 4K, на которые вы смотрели прямо, но это было пустой тратой мощности графического процессора при использовании на объекте или участке, которые не требовали фокусировки игрока. Затенение с переменной скоростью эффективно решает эту проблему. Игры, работающие на консолях с VRS, будут выглядеть и работать лучше.
Xbox Series X и S включают запатентованную технологию VRS. Это неудивительно, учитывая, что Microsoft приложила руку к разработке шейдинга с переменной скоростью для Direct12 X. Любой правильно оборудованный ПК также может поддерживать VRS.
Высказывались опасения по поводу того, будет ли PlayStation 5 поддерживать возможности VRS, причем в основном беспокоило то, поделится ли Microsoft своей технологией с PlayStation. Тем не менее, PS5 поддерживает возможности VRS, что было подтверждено некоторое время назад ведущим художником из студии, а затем подробно описано Мэттом Харгеттом в Твиттере.