Bunnyhug Games Talk Moonglow Bay, Inspirations & Извлеченные уроки

Bunnyhug Games Talk Moonglow Bay, Inspirations & Извлеченные уроки
Bunnyhug Games Talk Moonglow Bay, Inspirations & Извлеченные уроки

Если вы следите за инди-играми в этом году, возможно, вам приглянулась Moonglow Bay, рыбацкая ролевая игра/симулятор жизни от Bunnyhug Games, которая выходит в Steam, Xbox One и Xbox Series X. | S, а также доступна на Xbox Game Pass. Игра была представлена в рамках сегодняшней презентации Future Games Show в рамках Gamescom 2021, дата выпуска которой была окончательно объявлена 7 октября, а версия EGS появится через месяц, 11 ноября.

Благодаря издателю игры, Coatsink, мы смогли взять интервью у Зака Соареса и Лу Насименто, креативного директора и арт-директора Moonglow Bay соответственно, а также соучредителей Bunnyhug Games., чтобы рассказать об их предстоящей игре, о некоторых проблемах, которые они преодолели во время разработки, и о том, что делает игру-симулятор жизни отличной.

Что вдохновило название Bunnyhug Games?

Зак Соарес: Для начала мы перебрали множество названий студий, и многие из них были связаны с тем, что мы маленький. Карманный размер был одним из них. [Лу: Все звучало мобильно.] Lu Nascimento: Я указал, что термин «Bunnyhug» из Саскачевана и означает толстовку. Это очень мило, и это по-канадски, и мы делаем канадскую игру.

ZS: Итак, мы сказали: «Да, это работает, давайте посмотрим, доступно ли это», и мы проверили, доступно ли это для товарного знака, и это было так, поэтому мы решили «давайте сделаем это». Имейте в виду, если бы мы зарегистрировались в Канаде, она была бы недоступна. Таких компаний около миллиона.

Для тех, кто не знает, что такое Moonglow Bay?

ZS: Moonglow Bay - это рыболовная ролевая игра, действие которой происходит в Восточной Канаде в вымышленной версии 1980-х годов. История начинается после трехлетнего перерыва, когда ваш партнер потерялся в море и, по сути, считался погибшим.

LN: Вы переехали в этот маленький городок, чтобы открыть свой рыболовный магазин, но не открыли его, потому что ваш партнер потерялся, а теперь ваша дочь пришла надрать вам задницу и сказать «эй, давай исполним ту мечту, которая была у вас двоих вместе».

ZS: Это должна была быть мечта на пенсии, так как вам обоим было далеко за 50, и вы планировали переехать обратно в город, откуда вы оба родом.

LN: Ты можешь ловить рыбу, ты должен готовить, ты должен строить аквариум.

ZS: А вот и история самого городка, где все боятся выходить в море, потому что не только ваш партнер проходит, но, как и многие люди до этого, но ваш партнер был своего рода последней каплей. «Ну, если этот сверхопытный человек скончался, у нас нет шансов». Поэтому, когда вы выходите в море и рассказываете историю, вы снова обретаете эту уверенность.

Итак, во всяком случае, в моей голове, маленьком городке, который боится выходить в воду из-за того, что там снаружи, я слышу сходство с фильмом Pixar «Лука»

ZS: Да, возможно, им стоило подождать, пока мы не выпустим Moonglow. [смеется] Да, я видел Луку, и это, пожалуй, единственное истинное сходство - это атмосфера города, где пожилые люди говорят: «Не делай этого, не ходи в море и все такое, там монстры». в то время как молодое поколение говорит: «Нет, я хочу проверить». В нашей игре вы похожи на людей из середины или конца 50-х, поэтому вы просто говорите «неважно, давайте сделаем это».

Действие игры происходит в Канаде в 1980-х годах, когда Канада начала сталкиваться с реалиями перелова как местной, так и иностранной промышленности. В 1992 году был даже объявлен мораторий на северную треску, и с тех пор рыба изо всех сил пыталась восстановиться. Насколько этот исторический контекст влияет на историю игры, если вообще играет?

LN: Этого не видно в самой истории, но в игре есть вещи, которые, если вы начнете перелавливать вид рыб, вы увидите, как все изменится.

ZS: Да, так что экономическая система влияет на то, что вы ловите, поэтому, если вы переловили определенную рыбу, никто в городе больше не захочет покупать эту рыбу, чтобы мотивировать игрока не переловить данную рыбу. Есть также побочная история, в которой механик в городе очень заинтересован в сохранении и особо выделяет чрезмерный вылов атлантической трески, говоря: «Эй, это может произойти через несколько лет», потому что действие игры происходит в 80-х годах, когда [мораторий на Северный Треска после разгула перелова] происходит в 90-х годах. Музей также полностью основан на факте сохранения и ухода за рыбой. Он разбросан по механике заботы об окружающей среде и не переусердствовать.

LN: И вы даже можете войти в океан, чтобы убрать мусор, оставленный другими.

Я полагаю, что сохранение важно и для вас самих?

ZS: О, конечно, абсолютно!

Бухта Лунного Света - это историческая часть, но в ней также есть мифические существа, называемые Мистическими Монстрами Лунного Света. Насколько, если таковые имеются, эмоциональные ритмы игры основаны на реальной жизни или фольклоре? Имела ли место история, похожая на эту, и игра опирается на нее?

LN: Сами рыбы полностью оригинальны, но общая история основана на ком-то из жизни Зака.

ZS: Это лучший друг моего отца, который был мне как второй брат, когда я был подростком. Он потерял свою партнершу, когда ему было около 50-ти, они были вместе с 15-ти лет, и у них была «любовь одна-единственная», так что просто интересно посмотреть на это с его точки зрения. типа «Ну, я больше не собираюсь встречаться, я потеряла одного человека».

LN: Да, он хотел быть со своим сообществом, со своими друзьями, со своей семьей.

ZS: Итак, я подумал, что это интересная история, и как бы вы могли конкретизировать ее. Бухта Лунного Света идеально подходит для такой истории.

LN: Что касается мифических монстров, то это совершенно новая мифология.

ZS: Да, это совершенно новая мифология, но мы черпали вдохновение из существующих мифологий о рыбах. В Японии было много всего, а в скандинавской мифологии было много вещей, связанных с рыбой, поэтому мы просто черпали вдохновение в том, как они структурировали свою мифологию. Мы придумывали истории и описания для наших рыб и существ, и на их основе рождались дизайны.

Такое ощущение, что игры-симуляторы жизни сейчас переживают золотой век, чему способствуют такие игры, как Stardew и Animal Crossing: New Horizons. Как вы думаете, что является ключом к отличной игре-симулятору жизни?

ЗШ: Хороший вопрос. На уровне дизайна ключом к хорошей игре-симуляторе жизни является наличие систем, которые связаны друг с другом. Вы не хотите, чтобы вещи были слишком независимыми. Например, фермерство в Stardew Valley не начинается и не заканчивается фермерством, оно связано с событиями, происходящими в городе. То же самое и с Harvest Moon, так как сельское хозяйство - это просто средство, чтобы все работало, но речь идет о том, как все это соединяется в городе.

LN: Я думаю, что очень важно иметь разнообразные действия для игрока внутри или вне основного игрового процесса. Даже если вы офисный работник и работаете с электронными таблицами с 9 до 5, вы собираетесь вернуться домой и заняться чем-то другим, например, вы собираетесь готовить, вы собираетесь ходить по магазинам., или ты собираешься заняться шитьем. Речь идет о небольшой механике, связанной с персонажем.

ZS: Самое главное - дать жизнь людям, которых вы не играете. Я думаю, что большая проблема, когда люди делают эти большие симуляторы, заключается в том, что персонажи часто могут быть целеустремленными, и они просто делают что-то для игрока.

LN: Если ты будешь говорить с ними каждый божий день, а они будут говорить одно и то же, ничего не изменится, и ты сможешь не развивать с ними отношения, какой смысл?

ZS: Вот почему в Moonglow существует целая система дружбы, где у нас есть 12 NPC, чью историю вы можете узнать, а затем у нас есть побочные истории для других NPC в городе, которые объясняют их историю и то, как они оказались в Moonglow.

Я знаю, что это то, что через некоторое время оттолкнуло меня от Animal Crossing, заключалось в том, что вы могли войти в систему и сказать: «О, вы говорите то же самое, что и на прошлой неделе»

ZS: Да, в Animal Crossing есть механика, в которой вам нужно играть ежедневно, чтобы делать вещи, так что вы можете пройти через все этого текста довольно быстро!

LN: В самых первых частях у персонажей было гораздо больше индивидуальности, что и привлекло меня к первым играм. Возможность разговаривать с жителями деревни, понимать их личности.

Во многих играх-симуляторах жизни, в частности в Harvest Moon и Stardew Valley, вы играете за новичка, а в Moonglow мы будем играть за новичка-рыболова. Что такого в том, чтобы быть новичком в профессии, которая так хорошо работает в играх этого жанра? Это облегчает рассказывание историй или обучение?

LN: Я думаю, что это очень хорошо подходит для обучения игрока. Мол, было бы странно, если бы твой персонаж был таким опытным, а ты даже не знаешь, как бросить леску в воду.

ZS: А еще, если мы сразу загрузим всю механику в плеер, даже если она интуитивно понятна, она будет быть для них глубоко подавляющим. Кроме того, с точки зрения развития, им очень сложно управлять. Вам нужно будет сделать всю механику полностью пригодной для использования с самого начала, но, конечно, мы не хотим сразу портить весь опыт. Нам нужно идти в ногу со временем, что хорошо подходит для истории новичка.

LN: Также существует более тесная связь с вашим персонажем, когда вы выполняете действия новичка, потому что вы новичок, ваш персонаж новичок, вы будете расти вместе. Это просто приятное чувство.

Да, потому что я думаю, что альтернативой было бы «о нет, я поймал рыболовную клетку на затылок и забыл обо всем!»

ЛН: Да, точно! [смеется]

В своем интервью TrueAchievements вы упомянули, что Xbox и Microsoft постоянно проявляют интерес к вашей игре, и именно так была заключена сделка между Xbox и Xbox Game Pass. Вы всегда намеревались сделать консольный эксклюзив или планировали просто выпустить игру на ПК, а затем разобраться с консолями?

LN: Сначала мы сосредоточились на консолях, но не были уверены, на какой именно.

ZS: В принципе, схема управления очень хорошо работает на контроллере. Это то, к чему мы собирались стремиться, любая консоль. Что касается ПК, то в любом случае это будет неотъемлемая вещь. Вы тестируете его на своем компьютере, так что вы также можете выпустить его и на ПК. Просто никогда не было определено, какую консоль мы собираемся выпустить, но Microsoft, похоже, проявила самый активный интерес.

LN: И тогда мы приняли решение сосредоточить все внимание на консолях Xbox, например, подсказки кнопок и такие вещи.

ZS: Мы поддерживали связь с Microsoft около трех лет. Итак, 2017 год, когда мы начали. Они всегда были заинтересованы, но после этого это было похоже на «сейчас самое время начать обсуждать сделки», что характерно для любой игры, когда вы приближаетесь к завершению, вы начинаете обсуждать эти сделки.

Это первая командная игра Bunnyhug. Есть ли какой-нибудь совет или что-то новое, что вы хотели бы знать, когда впервые начали разрабатывать Moonglow Bay?

ZS: [вздох] Много! [смеется] Это было похоже на двойной удар; это не просто новая команда, это новая студия.

LN: Для меня это не столько то, что мы хотели бы сделать по-другому, сколько то, что до сих пор имело значение что мы очень общительны друг с другом. У нас везде есть документы, мы разговариваем друг с другом, проверяем, что делаем, что помогает, потому что мы полностью удаленная команда с несколькими часовыми поясами.

ZS: Я бы сказал: не прототипируйте слишком долго. Мы долго создавали прототипы, чтобы понять всю механику, но в ролевой игре, и особенно в ролевой игре «кусочек жизни» с повествованием, многие системы не будут работать, пока они все не будут включены. вспомните, как однажды мы говорили с Эриком Бароне (создателем/разработчиком Stardew Valley), который сказал, что с ним то же самое. Только в последние пару недель он, наконец, почувствовал себя завершенным, потому что все работало вместе.

LN: Итак, есть определенные жанры игр, в которых вы вроде как должны доверять себе и людям, которые были до вас. и сделали то же самое.

ZS: Но в основном речь идет о том, чтобы доверять себе, чтобы продолжать двигаться вперед с этой механикой, поэтому вы не переусердствуете с этой механикой., пытаясь повторять снова и снова.

LN: Это сэкономило бы нам столько времени на разработку.

ЗС: Легко лет!

Я знаю, что вы затронули эту тему в нашем разговоре, и вы упомянули удаленную работу в своем интервью Gfinity, которое теперь кажется довольно дальновидным, учитывая все, что произошло. Что повлияло на ваше решение работать удаленно?

LN: Я знаю, что мне особенно нравится работать из дома. Моя голова везде, иногда мне больно, и мне нужно лечь и находиться в комфортной обстановке, поэтому для меня было очень важно иметь возможность работать из дома. Отсюда мы пришли к выводу, почему мы должны ограничивать людей пребыванием в том же пространстве, что и мы?

ZS: Кроме того, мы находимся на северо-востоке Англии. Не обижайтесь на северо-восток Англии [ LN: Это прекрасное место для жизни.], но ваш бассейн становится очень маленьким, когда дело доходит до того, кем вы можете работать с, если вы пытаетесь быть настолько основанным на местоположении. Как и говорил Лу, мы уже более или менее занимались удаленной работой сами с собой, так что нас ничто не сдерживало. Мы связались с Coatsink, так как они наши издатели, поэтому, естественно, они будут играть роль в разработке игры, поэтому мы спросили: «Вы, ребята, согласны с удаленной работой?» а они такие "ага, попробуй!"

LN: И я думаю, что иметь много людей со всего мира естественно, потому что мы сейчас в Великобритании, но я бразилец, а Зак канадец.

ZS: Наш музыкант Лена, которая занимается озвучиванием игры, уже была в Сиэтле, так что наш часовой пояс довольно большой!

LN: Большинство людей, которых мы знаем, разбросаны по всему миру, поэтому мы хотели работать с ними.

ZS: А еще мы уже знали, что это правильный способ найти лучших людей для работы.

LN: Не только люди, которые подходят для этой работы, но и среда, которую мы хотим создать как студия.

Я полностью понимаю, и я тоже чувствую себя отрезанным от индустрии. Я живу на северо-западе Англии, поэтому каждый раз, когда в Лондоне проходит пресс-конференция, я говорю: «Ну, еще 100 фунтов на поезд»

ЛН: Именно так, да. Мало того, мы обнаружили, что если у меня есть время отдохнуть и собраться с мыслями во время удаленной работы, это означает, что мы также можем работать с людьми с хроническими заболеваниями и инвалидностью. Для них это не будет проблемой, а нам пойдет на пользу, расширив круг людей, с которыми мы можем много работать.

Да, я тоже подумал, когда вы упомянули о боли, что удаленная работа будет действительно доступна для людей с хроническими заболеваниями, так что это всегда выгодно

И последний вопрос: если бы вы могли играть только в одну рыболовную игру или мини-игру о рыбалке до конца своей жизни, что бы это было?

ЗШ: Аааа, блин! О человек, о нет! Блин, потому что у меня по одному на поколение.

Тогда я возьму по одному на поколение

ZS: Хорошо, для современности: Final Fantasy XV прибивает. Legend of the River King для начала 2000-х, тогда, конечно, у вас есть SEGA Pro Bass, но как бы они ни были забавны, в долгосрочной перспективе они ужасны. Если бы я мог просто взять рыбалку The Legend of Zelda: Ocarina of Time, в основном потому, что взаимодействие там было таким глупым. Я просто так повеселился с этим. Это была первая 3D-рыбалка, в которую я когда-либо играл, и это было что-то вроде «это хорошо, но это дерьмо!»

У меня тоже остались приятные воспоминания об этом, потому что я был тогда маленьким ребенком, но мой папа часами играл в него. Я просто сидел и думал: «Папа, ты же знаешь, что есть королевство, которое нужно спасти, подземелья и все такое», но нет. Он был совершенно доволен тем, что продолжал ловить рыбу

LN: Я думаю, мой будет немного более предсказуемым.

ZS: Animal Crossing?

LN: Более или менее, потому что мне нравятся вещи попроще и по-диегетичнее, так что определенно Harvest Moon: Friends of Mineral Town для Game Boy Advance, а затем самая последняя Animal Crossing подойдет для нынешнего поколения.

Я знаю, что в Cozy Grove есть механика рыбалки, похожая на Animal Crossing

ZS: О, мы не пробовали.

LN: Надо попробовать!

Что-нибудь сообщить о дате релиза? [Примечание: опять же, это интервью было проведено до объявления даты релиза.]

ZS: Мы еще не совсем уверены в сроках запуска, но это точно будет в этом году. Это был главный вопрос, который мы получали в последнее время в социальных сетях, и я хочу дать ответ, но мы даже не знаем! [смеется]

По крайней мере, хорошо знать, сколько людей в восторге от вашей игры

ЗШ: Это страшно. [ LN: Это определенно мотивирует меня.] Это мотивирует в конце разработки игры, потому что волнение в начале не длится до конца, и в конце вы рады закончить, а не я рад, что люди играют.

LN: Много раз в конце тоже очень утомительные задачи, такие как исправление ошибок, полировка очень мелких вещей и «ох Боже мой, это не на 100% идеально, пойдем и переделаем все». Эти вещи не очень хорошо влияют на боевой дух, поэтому узнать, что люди в восторге от Moonglow Bay, - отличная мотивация.

ZS: Я думаю, что один из самых больших моральных подъемов для команды был, когда мы анонсировали игру в первый раз. Мы так долго молчали, что необычно для инди-разработчиков, поскольку вы обычно объявляете день, когда придумали [смеется], но я думаю, что это был самый большой импульс для команды. Это на самом деле частично помогло нам во время COVID, потому что наш моральный дух был довольно низким из-за пандемии, поэтому, когда мы объявили, все были возбуждены, говоря: «Боже мой, да, у нас есть силы, чтобы закончить».

LN: И я наконец-то смог поговорить с людьми об игре, которую мы делаем!