[Интервью] Тони Кортелахти (98DEMAKE) обсуждает похвалу, критику, игровую индустрию и будущее

[Интервью] Тони Кортелахти (98DEMAKE) обсуждает похвалу, критику, игровую индустрию и будущее
[Интервью] Тони Кортелахти (98DEMAKE) обсуждает похвалу, критику, игровую индустрию и будущее

2018 September 1999 - неожиданная жемчужина хоррора видеоигр. В общей сложности пять с половиной минут игроки могут перемещаться только примерно в две комнаты, поскольку окружающая среда вокруг них меняется. Принимая визуальную эстетику игры с найденными кадрами, сентябрь 1999 года заставляет игроков играть роль молчаливого наблюдателя; Сентябрь 1999 года, практически не предлагая контекста игрового окружения и аватара, делает игру ужасов одной из самых тревожных за последнее время.

Ответственным за эту игру является Toni Kortelahti (также известный под своим именем разработчика, 98DEMAKE). До сентября 1999 года Кортелахти создал OK/NORMAL, жуткую хоррор-игру, основанную на игровой графике 90-х. В то время как сентябрь 1999 года был выпущен в октябре прошлого года, Кортелахти уже работает над продолжением под названием December 2000..

Говоря о своих причинах создания декабря 2000 года, Кортелахти делится: «В основном это произошло из-за исключительно положительного отклика. Сентябрь 1999 года был действительно чем-то, чем можно было прощупать почву - посмотреть, как люди отреагируют на очень экспериментальный стиль игры, подобный тому, что был в сентябре 1999 года. Мне очень понравилась возможность сосредоточиться на игровой среде и увидеть, как много истории я могу рассказать, не сказав ни слова. Кроме того, как человек, который в основном [известен] своими махинациями в стиле PS1 [в отношении игрового дизайна], я чувствовал себя прекрасно, чтобы показать что-то более реалистичное для разнообразия!»

Тони сделал себе имя благодаря ретро-демейкам современной игровой классики, такой как The Last of Us, Bioshock и PT.

Критика сентября 1999 года в первую очередь была сосредоточена на заявлении, что игра на самом деле не была игрой. Кортелахти уже высказывался по поводу этой критики в прошлом, указав, что даже если сентябрь 1999 года является более экспериментальным и не имеет формального характера, он все равно считает его игрой. Тем не менее, Кортелахти был рад увидеть, что игра получила высокую оценку.

«В целом, - говорит он, - я был совершенно ошеломлен общей реакцией. Поскольку игра во многом является «симулятором ходьбы» и длится всего 5 минут 30 секунд, я ожидал, что люди от нее отмахнутся. Как оказалось, людей нет. Людям, которые обычно не любят хоррор-игры, понравился сентябрь 1999 года. Людям, которым обычно не нравятся симуляторы ходьбы, игра тоже понравилась».

Что он узнал из похвалы и критики, он делится: «Думаю, это научило меня тому, что с достаточно интересной идеей вы действительно можете вывести людей из их зоны комфорта».

Как независимый разработчик, Кортелахти увлечен видеоиграми; в играх он видит способность рассказывать истории и делиться опытом, что было бы невозможно с помощью других форм искусства. Он также знает, как вызвать чувство ужаса с помощью своей работы и как сделать игровой процесс более интересным для игроков.

Объясняя свое отношение к видеоиграм и фильмам ужасов, Кортелахти делится: «Видеоигры - это, безусловно, уникальная среда, в которой вы помещаете аудиторию прямо в центр действия. Я чувствую, что что-то вроде сентября 1999 года не сработало бы в любой другой среде, поскольку игра часто является гораздо более личным опытом, чем, скажем, фильм».

Сентябрь 1999, Paratopic и игра в ожидание

«Что касается эффективного ужаса, я думаю, что все дело в том, чтобы создать напряжение и сохранить это напряжение и чувство страха. Многие хоррор-игры, как правило, раскрывают суть слишком рано и слишком резко. Какие бы страшные вещи ни были вокруг, они перестают быть такими страшными, как только игрок видит упомянутые страшные вещи».

«Мне нравится держать игрока в напряжении, а не шлепать его по голове страшными вещами».

Говоря о своем ремесле, он добавляет: «Я провожу вечера, читая всевозможные ужастики из реального мира и вымышленные, и черпаю оттуда вдохновение. Я действительно запутался, когда дело доходит до разработки и создания игры, и как бы [sic] просто бросаю идеи в стену, пока что-то не прилипнет и не покажется правильным - отсюда и бесчисленное количество незавершенных проектов на моем жестком диске. Это много проб и ошибок».

Даже несмотря на похвалу, которую получил сентябрь 1999 года, инди-видеоиграм по-прежнему сложно привлечь к себе внимание мейнстрима. Что касается Кортелахти, он надеется, что индустрия в целом будет больше любить инди-игры; Учитывая проблемы, с которыми они сталкиваются в условиях серьезной конкуренции, он видит потенциал в том, чтобы игроки открывали для себя увлекательные произведения через инди-игры.

September 1999 была одной из наших игр 2018 года.

«Очевидно, что как независимый разработчик я хотел бы, чтобы инди получили больше любви», - заявляет Кортелахти. «Это происходит, но в этой отрасли по-прежнему доминируют студии AAA. Мол, обратите внимание на игры, которые тоже не продаются сотнями тысяч копий - [среди них] спрятаны действительно хорошие, заслуживающие внимания [игры]».

Kortelahti усердно работал над созданием December 2000; имея сходство с сентябрем 1999 года, разработчик ясно дает понять, что игроки будут иметь отличия. «Есть много разных вещей. [Декабрь 2000-х] игровая площадка больше, дом гораздо более детализирован, и хотя игра будет короткой, она все же будет значительно длиннее и более подробной; задача [при создании декабря 2000 года] заключалась в том, чтобы сохранить интерес к основной концепции геймплея для более продолжительной игры».

98DEMAKE Talks, сентябрь 1999 г.

Без всяких спойлеров, Кортелахти намекает, что и сентябрь 1999 года, и декабрь 2000 года связаны. Его главная цель состоит в том, чтобы геймеры сочли декабрь 2000 года более жутким опытом по сравнению с его последней игрой. «Да, [игры] связаны друг с другом, но декабрь - это по-прежнему отдельная игра, которая не требует знания сентября. Вы все равно должны играть в нее. Я надеюсь, что люди получат такой же жуткий, нервирующий, уникальный опыт, как и в сентябре, но лучше!»

Даты релиза на декабрь 2000 года пока нет, но мы будем держать вас в курсе подробностей, как только они появятся! А пока, если сентябрь 1999 года каким-то образом остался незамеченным, вы можете играть в него бесплатно через Steam; OK/NORMAL также доступен в Steam по небольшой цене.