[Интервью] Директор игры «A Plague Tale: Innocence» Кевин Чото рассказывает о путешествии от «Рататуя» к Plague Rats

[Интервью] Директор игры «A Plague Tale: Innocence» Кевин Чото рассказывает о путешествии от «Рататуя» к Plague Rats
[Интервью] Директор игры «A Plague Tale: Innocence» Кевин Чото рассказывает о путешествии от «Рататуя» к Plague Rats

A Plague Tale: Innocence выходит на следующей неделе, и это будет довольно мрачный, кровавый и тревожный взгляд (что неудивительно) на истребление человечества Черной чумой через глазами двух французских детей. Смешивая мрачный исторический факт с интригующей тайной вымысла, он может стать неожиданным хитом года. В преддверии запуска игры Bloody Disgusting встретились с Кевином Чото из Asobo Studio, гейм-директором A Plague Tale, чтобы поговорить о творческом видении игры, средствах массовой информации, которые ее вдохновили, и о том, как студия уделяет время созданию игровых адаптаций Pixar. фильмы учили смирению и творчеству.

Bloody Disgusting: Для тех, кто не знает, что такое A Plague Tale: Innocence, расскажите, чем она отличается от других игр, которые мы недавно видели.

Кевин Чото: Я думаю, мы сделали что-то, что может понять каждый, независимо от того, есть ли у вас братья, сестры, сыновья или дочери, кто-то, с кем вы глубоко связаны. Все выросли, испытали трудности подросткового возраста и жизни в мире, который не понимают и не принимают. История будет звучать у всех в голове, потому что мы хотели, чтобы она была универсальной. Мы надеемся, что это так.

BD: История Asobo Studio полна проектов, в разработке которых вы принимали участие, таких как The Crew и ReCore . Как вы себя чувствуете в этот раз?

KC: Оба очень разные. Вы многому учитесь на обоих опытах, вы учитесь, работая с другими, и вы учитесь на своих собственных ошибках. Создание чего-то с нуля волнует, но и очень пугает. Вы несете полную ответственность за все это. Если это не работает, вы не можете винить никого, кроме себя. Так что ты должен быть честным, смиренным и встретиться лицом к лицу со своими собственными демонами.

BD: Студия также имеет долгую историю игр, связанных с фильмами. Каково это - покинуть пространство адаптации Pixar и погрузиться во что-то столь же мрачное, как A Plague Tale?

KC: Работа с Pixar была уроком смирения и творчества. Это научило нас внедрять инновации, придерживаясь первоначальных принципов мировых брендов. Это также помогло нам сделать что-то быстро, а затем повторять, повторять и повторять, чтобы, наконец, найти лучшее решение и получить качество. Это подготовило нас к тому, чтобы столкнуться с нашим собственным творением и любыми неожиданными проблемами. На самом деле, это был лучший наставник, с которым нам когда-либо приходилось работать.

Image
Image

BD: Что вдохновило на создание истории A Plague Tale? Была ли это оценка того периода истории, определенных фильмов или книг, или, может быть, сочетание нескольких вещей? А как насчет геймплейного вдохновения? Лично я получил некоторые The Last of Us вибрации в механике крафта и скрытности, и, конечно же, в центре всего этого находятся дейтерагонисты. Что еще вдохновило Асобо на создание элементов геймплея A Plague Tale?

KC: Это, безусловно, сочетание многих вещей. Наше настроение и наш опыт, темы, которые мы хотели исследовать. Определенно фильмы и книги, такие как MacBeth или The Name of The Rose. И все очень трогательные истории Studio Ghibli, такие как Grave of the Fireflies. Большая часть их приключений связана с детьми, пытающимися найти ресурсы - иногда в одиночку - в трудных ситуациях. И, конечно же, видеоигры, такие как культовая игра Ico в былые времена или невероятные сюжетные приключения в продуктах Naughty Dog.

BD: Недавние видео геймплея для A Plague Tale раскрывают сильное ощущение атмосферы. Можете ли вы рассказать о том, какая работа, как с точки зрения исторических исследований, так и с точки зрения разработки в студии, была проделана для создания сцены и тона для игры?

KC: Наш арт-директор Оливье Понсонне и вся команда провели много исследований, чтобы изобразить мир таким, каким мы его себе представляли в то время. Мы находимся в Бордо и окружены средневековой архитектурой города и региона. Мы также получили большой источник вдохновения в картинах гениальных великих мастеров, таких как Клод Лоррен или Брейгель. Их работы полны интересной информации о пейзажах и быте или типичных пейзажах. Как выглядели деревни, как люди освещали свои дома, занятия, одежда, лица, отношение, жестокость и т.д.

BD: Оригинальная музыка для игры написана Оливье Деривьером. Я был очень рад увидеть это, так как он был у руля некоторых из моих любимых недавних саундтреков, таких как Vampyr, Get Even и 11-11: Пересказанные воспоминания . Каков был процесс между разработчиками игры и композитором, пытающимися уловить суть A Plague Tale?

Image
Image

KC: Оливье определенно теперь часть семьи Асобо. Он принял нашу игру с такой же страстью, как и мы, и я думаю, что это было не просто партнерство, а настоящая дружба. Он не просто встретил наше видение, но увеличил его. Вместе мы нашли способ дать ощущение, что музыка связана с действиями игрока, несмотря на то, что музыкальная система статична. Это научило нас многому тому, как создать правдоподобную и напряженную атмосферу с помощью звукового дизайна, саундтрека, окружающего шума и диалогов.

BD: Насколько игра изменилась за годы работы в студии? Я помню, что в какой-то момент ее название изменилось с «Чума», что определенно больше похоже на игру ужасов. Видение было переосмыслено или игра выйдет через несколько дней в основном так же, как когда вы впервые представили ее?

KC: На самом деле, игра - это именно то, что мы хотели создать с самого начала. Немногое изменилось. У нас были два брата и сестры, контекст средневековья 14-го века, крысы, невзгоды, исходящие из мира взрослых. Даже сироты.

Мы многое переделали, провели несколько тестов, немного изменили некоторые элементы геймплея, но основы были заложены в самой ранней концепции.

BD: Тематически, что A Plague Tale пытается сказать? Что, по вашему мнению, игроки вынесут из своего путешествия с A Plague Tale?

KC: Мы надеемся, что они чувствуют сочувствие и заботу об Амиции и Хьюго, что они проживают свое путешествие так, как если бы они были рядом с ними, близкие и заботливые. Мы надеемся, что они полюбят Хьюго, найдут его умным и милым, напоминающим знакомых им детей, заставят их улыбаться и чувствовать себя заинтересованными. Надеемся, они почувствуют эволюцию его сестры Амиции, ее душевное состояние, то, как она взрослеет.

Возможно, им будет любопытно узнать больше об этом очень темном периоде истории, очень напряженном и захватывающем. В конце концов, мы хотим, чтобы они нашли смысл во всей этой темной истории, свою собственную мораль сказки.

Image
Image

BD: До A Plague Tale Асобо работал над несколькими играми для Microsoft, такими как Zoo Tycoon и некоторыми играми Disney Kinect раннего поколения. Я не ожидаю, что вы подтвердите или опровергнете, что от имени Microsoft была предпринята попытка купить студию, но независимо от того, были ли они предприняты или нет, вы бы все об этом подумали, или вы предпочитаете свою независимость?

KC: Независимость - это часть нашей истории и нашей ДНК. Так что да, мы такие!

BD: Вы снова объединились с Focus Home для своей следующей игры, необъявленного названия с тизерным изображением того, что выглядит как пиратский корабль. Что дальше для Асобо?

KC: Интригует, не правда ли…?! Да, мы уже работаем над чем-то новым и очень рады снова объединиться с Focus Home. Наши команды очень дружны, и нам очень понравилось с ними работать.

Но сейчас для большой части команды пора отпусков. Мы обещаем, что будем держать вас в курсе, когда нам будет что показать! А пока увидимся 14 мая!