[Эксклюзивное превью] «Home Sweet Home Episode 2» выглядит превосходным продолжением

[Эксклюзивное превью] «Home Sweet Home Episode 2» выглядит превосходным продолжением
[Эксклюзивное превью] «Home Sweet Home Episode 2» выглядит превосходным продолжением

Толстая кожа должна быть важной чертой любого начинающего разработчика, поскольку он должен быть готов реагировать на конструктивную критику в отношении того, как играется игра. К сожалению, есть студии ААА, которые подали в этом отношении довольно плохой пример, часто игнорируя негативные отзывы и придумывая всевозможные жалкие доводы в пользу того, почему их продукты не оправдывают ожиданий. К сожалению, этим грешат даже независимые компании. Те, которые склонны реагировать еще менее профессионально, проявляя склонность набрасываться на инакомыслящих, спорить с клиентами на досках объявлений и закатывать детские истерики всякий раз, когда их привлекают к ответственности. Меньшинство, конечно, и обычно не те, кто стремится к качеству и удовольствию, но в любом случае это не помогает общему имиджу разработчиков.

Действительно, очень редко кто-либо в этой отрасли поднимает руки и признает, что мог бы сделать работу лучше. Вот почему так приятно видеть, как тайский разработчик Yggdrazil проявляет инициативу и изучает комментарии, которые они получили к своей дебютной игре: Home Sweet Home. Потому что при этом им удалось создать продолжение, которое неопровержимо превосходит своего предшественника.

Когда нас пригласили в офис команды в Бангкоке, мы сразу же были поражены тем, насколько откровенно все отнеслись к приему оригинальной игры. Ни один из них не уклонился от смешанных отзывов, и все они признали, что явно есть возможности для улучшения. «Я прочитал каждый комментарий на странице Steam и классифицировал их [в зависимости от того], что им понравилось, а что нет», - сказал гейм-дизайнер Понтам Нантапан.«Из этого мы обнаружили, что наиболее распространенной жалобой было то, что балансировка была несправедливой и время от времени разочаровывающей. Поэтому мы знали, что должны работать над этим в качестве нашего приоритета номер один».

Атаки Орды теперь возможны

Поиграв немало сиквелов ужасов, мы можем с уверенностью засвидетельствовать, что они успешно справились с этим. Но на этом доработки не заканчиваются. Yggdrazil проанализировал все отзывы - как хорошие, так и плохие - чтобы полностью обновить опыт, используя все, что работало раньше (интригующий лор и уникальный тайский стиль), и исправляя то, что не работало (отсутствие разнообразия, необычный кривая сложности и непоследовательный ИИ противника).

Сразу же мы можем сказать, что все идет своим чередом, так как мы попадаем в великолепно прорисованный лес, который не похож ни на что из того, что мы видели в первом Home Sweet HomeЭпизод 1 был в основном ограничен бесплодными, уродливыми комнатами и повторяющимися коридорами, но эта новая локация гораздо более впечатляющая, с детализированными текстурами и динамическими световыми эффектами, которые заливают наше окружение атмосферным лунным светом. Мы еще ничего не сделали, а улучшения уже бросаются в глаза.

Следующие пять минут предварительного просмотра в основном используются для создания напряжения и создания настроения, когда мы пересекаем жуткий лес, все время жуткий шепот и оскверненные трупы животных предупреждают нас о том, что что-то не так. Через некоторое время мы натыкаемся на таинственный светящийся свет вдалеке и решаем следовать за ним. Потому что ужас должен как-то случиться, верно?

Когда мы в конце концов догоняем странное явление, мы понимаем, что это наш первый враг в игре: гротескная Красуэ. Для тех, кто не знает, этот злобный дух происходит из камбоджийского фольклора и в основном является их эквивалентом блуждающего огонька. Только вместо того, чтобы быть довольно легким, это парящая голова с внутренними органами, спускающимися из шеи! Достаточно сказать, что это сразу неприятный образ, который знаменует приятное изменение темпа по сравнению с болотной стандартной «жуткой девушкой-призраком», которая доминировала большую часть последней игры.

Ужасное существо преследует нас сквозь густую листву, пока мы ненароком не натыкаемся на следующее препятствие: пачку оживших трупов, вроде зомби, но с чуть более человеческими характеристиками. Именно в этот момент мы понимаем, что в сиквеле произошло еще одно большое изменение, поскольку теперь вы можете столкнуться с несколькими врагами одновременно, что приводит к более напряженным сценариям, в которых вам нужно мыслить стратегически, чтобы перехитрить каждую угрозу.

Атаки Орды теперь возможны

Охваченные со всех сторон, у нас нет другого выбора, кроме как продолжать бежать через лесную полосу, что является довольно пугающей перспективой, учитывая множество путей впереди нас. К счастью, почти невозможно попасть в тупик, как объяснил технический художник Киттипас Клинлек: «Мы хотим, чтобы игрок беспокоился о том, что он может заблудиться, но есть только один путь. Это больше психологическая уловка, чем что-либо еще, использование визуального дизайна, чтобы вы думали, что уровни более обширны, чем они есть на самом деле.’’

Другими словами, продуманный дизайн уровней всегда ведет нас по правильному пути. Мы просто этого не знаем. Иллюзия, безусловно, эффективна, поскольку мы чувствуем панику из-за кажущейся открытой среды, но никогда не испытываем разочарования от того, что ходим по кругу или вынуждены ориентироваться методом проб и ошибок.

С помощью этой невидимой помощи мы вскоре достигаем границы уровня и переносимся в более позднюю часть игры. Здесь мы суетимся вокруг храма-лабиринта, пытаясь вырваться из лап призрачной тайской танцовщицы, которая обязательно станет выдающимся злодеем игры.

От деревенских экстерьеров до роскошных храмов, разнообразие уровней на этот раз намного сильнее

Как и Красуэ, Танцор - совершенно уникальный враг с уникальным поведением и способностями. Программист Наттавут Ями пояснил, что именно это и было целью команды разработчиков, которая «пыталась сделать так, чтобы каждый персонаж отличался друг от друга [с] их собственными спецификациями». Для Танцовщицы это означает, что она может появляться случайным образом в любой момент - используя марионеток, сделанных по ее подобию, в качестве точек возрождения - и иметь незаписанный маршрут патрулирования, который вы не можете предсказать.

У нее также есть изящные движения в форме аутентичной тайской хореографии, которые вам нужно запомнить, чтобы оставаться вне поля зрения. Это вносит столь необходимый поворот во все более устаревшую формулу «прятки », к которой мы так привыкли в играх ужасов. По сути, вы пытаетесь двигаться в тандеме с ее различными позами и поворотами, почти как скрытая версия ритм-экшена. Это действительно интенсивно!

Паранойя закрадывается, как только вы понимаете, что Танцор может быть где угодно

Все эти своеобразные качества помогают выделить Танцора как одного из лучших врагов-преследователей, которых мы видели за последние годы. Тем не менее, веселье, к сожалению, испорчено этими надоедливыми проблемами балансировки, которые преследовали Home Sweet Home: Episode 1. В частности, неустойчивое поведение ИИ может легко привести вас к безвыходному сценарию. Например, в какой-то момент я украдкой пробрался в комнату, только для того, чтобы Танцовщица материализовалась прямо передо мной, лицом к дверному проему. Точно так же в другом случае ее незаписанное блуждание поставило меня в положение, где я был фактически загнан в угол, и я ничего не мог с этим поделать. И что еще хуже, вся эта часть демонстрации была установлена в кромешной тьме, и хотя наше зрение было нарушено из-за этого, ее, казалось, совершенно не затронуло.

Следовательно, в этой демонстрации было довольно много фрагментов, где мы были обнаружены не по нашей вине. Это было бы несостоятельно, если бы не тот факт, что команда разработчиков покончила с этими приводящими в ярость мгновенными убийствами и, таким образом, несколько смягчила влияние проблемы. Вместо этого существует гораздо лучшая система, в которой у вас есть полоса здоровья, которую можно пополнить с помощью щедро разбросанных расходных материалов. Конечно, было бы неплохо, если бы Yggdrazil сгладил изломы в их механике скрытности, но, по крайней мере, теперь вы можете выдержать несколько атак и выжить, чтобы преодолеть это.

Даже точки сохранения были изменены в соответствии с тайской тематикой

После продолжительной игры в кошки-мышки с Танцором нам, наконец, дается передышка в виде сложной головоломки. Программист Ануча Тунтиявонгса подчеркнул важность подобных разделов с точки зрения темпа, утверждая, что: «Если люди слишком долго подвергаются ужасу, он начинает терять свою силу. Вот почему мы используем головоломки в нашей игре, чтобы снять напряжение, чтобы нашим игрокам не было скучно».

И все же эта конкретная головоломка - больше, чем просто символическая временная мера между страхами. Напротив, это действительно сложная задача, которая требует от нас взаимодействия с манекенами, вращения зеркал и, как правило, много нестандартного мышления, чтобы активировать серию телепортационных ворот. Мы не будем портить гениальное решение, но оно включает в себя хитрый трюк с перспективой, который вызовет улыбку на вашем лице, как только вы его поймете.

Краткий обзор более поздней области игры

Наконец, мы добрались до последней области (которую мы не можем обсуждать подробно, но она представляет собой еще одно крупное изменение в декорациях), чтобы мы могли проверить Home Sweet Home: Эпизод 2самая захватывающая новая особенность. Бой!

Правильно, Yggdrazil взял листок из книги RE:7, представив способность дать отпор вашим агрессорам. По сути, у вас есть метательный нож, которым вы можете метнуть определенных врагов, чтобы временно оглушить их. После того, как вы это сделаете, монстры станут уязвимы для специальной завершающей атаки, с помощью которой вы вбиваете гвоздь им в голову, выводя их из строя навсегда. Конечно, вряд ли это Dark Souls,, но это долгожданное дополнение, которое придает сиквелу дополнительную изюминку.

И если вы волновались, что в результате игра станет слишком ориентированной на действия или что это отвлечет от страха, будьте уверены, что новая механика верна олдскульному дизайну ужасов на выживание.. Другими словами, здесь вы не сможете пройти полный Рэмбо, так как метательный нож имеет строгий таймер охлаждения, а количество гвоздей в вашем распоряжении ограничено. Из-за этих ограничений вам придется очень тщательно выбирать цели и взвешивать все за и против каждой из них. Чаще всего разумнее будет просто попытаться проскользнуть мимо них, чтобы вас не одолели.

Управление ресурсами является неотъемлемой частью боя

Подводя итог, Home Sweet Home: Episode 2 - это свидетельство того, на что способны создатели, когда они взаимодействуют с отзывами. Вместо того, чтобы просто притворяться, что недостатки не существуют или не имеют большого значения, и позволить им продолжать гноиться, Yggdrazil сделал все возможное, чтобы порадовать своих поклонников. Усиление головоломок, настройка скрытности, добавление новой механики и значительное увеличение разнообразия врагов/уровней - это продолжение, которое действительно лучше своего предшественника во всех мыслимых аспектах. Между тем, те немногие недостатки, которые остались, - это просто пережитки прошлого, и, по крайней мере, они были уменьшены.

Основываясь на этих доказательствах, мы очень впечатлены тем, как развивается игра, и нам не терпится увидеть, что еще нас ждет. Пока таких сумасшедших, как этот Красуэ, будет больше, это будет действительно что-то особенное.